本周我们的计划是实施分级单位系统:白、蓝、黄等组别,拥有自定义的修饰符和特性,如狂暴或吸血。

但是,像独立开发者一样,我们被更强烈的诱惑力吸引,重新设计核心单位进化系统。直到现在,升级只是简单地 +2 攻击力 +10 血量。它工作,但不是很有趣。我们决定暂停分级组别,专注于实施一个合适的单位被动树。

被动树

现在,不再只是自动获得统计加成,你可以真正选择你的单位如何进化。我们从基础开始:攻击力、生命值、攻击速度和移动速度。我们将很快扩展到包括暴击率、倍数、护甲和更多内容,框架已经准备好扩展。

为什么改变?

我们意识到,如果我们想要这个游戏有成就感,我们需要给予玩家真正的决策,而不是只是看数字不断上升。

背后:修复与打磨

本周不仅仅是被动树。我们花了很多时间清理一些“傻”BUG,导致崩溃:

  • 崩溃修复:清理了检查胜利玩家的“愚蠢”的错误,访问了玩家/敌人对象的ID而没有验证它们是否实际存在。还修复了一个崩溃,摧毁的建筑仍然在控制组中。
  • 视觉清晰度:花了太多时间修复Windows上的“锯齿状”UI选择。我们放弃了程序生成的椭圆,改用自定义资产,效果更清晰。
  • 模糊地图:终于找到了迷你地图模糊的原因。SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY在载入纹理时应用。我们设置为“1”(线性)来处理主菜单背景(因为它在缩小时看起来很锯齿),并将其带到其他所有内容。所以修复方法是在主菜单背景载入纹理后立即切换提示到“0”,以保持像素级别的纹理。
  • 游戏打磨:优化了自动攻击优先级,单位不再优先攻击工人或建筑物。我们还引入了“攻击持久性”,如果你发出直接攻击命令,单位会坚持目标并忽略自动攻击干扰。如果没有直接命令,它们仍然会智能目标最近的敌人。我们还重新平衡了资源成本和建筑时间,使早期游戏流动更好。
  • 近战寻路重构:终于解决了近战单位在聚集目标时卡死的问题。我们添加了一个新预留分支:如果路径被阻塞,单位现在会主动搜索一个空的子区域(或重新评估直到找到一个清晰的位置)。没有更多的单位在循环攻击时应该攻击。
  • 通用调整:修复了投射物在高地上呈现的渲染,使其不再看起来与地形分离。我们限制了冷冻球严格地只落在敌方单位上,并正式命名为“冷冻球”,这更合适于DNA/克隆的背景。