我如何进入游戏开发行业,拥有计算机背景但完全没有游戏开发背景,以及我当前的工作流程是制作近战武器。
我从12岁就对游戏开发感兴趣,今年27岁。然而,直到一年前,我仅仅完成了一些小型、未完成的项目,使用了一个名为Engine 001的用户友好的引擎。这个引擎在2011年时很强大,但现在已经是遗留代码了。
所以我决定学习Unreal Engine 5,并以最具挑战性的方式开始:一个开放世界RPG。拥有计算机工程背景意味着我已经知道如何使用工具(特别是面向对象编程),但我不知道工具的位置,哪些工具我可以使用。
现在,知道这个:完全没有必要从头开始,完全可以从你已经有的目标开始(不需要从Pong克隆开始),但你将会从小开始,逐步构建一个原型,然后将原型转化为系统,并反复修改之前的工作。
我最初尝试遵循一些YouTube教程,但一旦我发现我无法添加新功能时,整个过程就完全崩溃了。
这时AI介入了。我没有简单地要求GPT、Claude或Gemini为我设计,而是问他们如何制作特定的东西。例如,“如何使角色在碰撞水网时可以游泳?”而不是“如何制作游泳系统?”,或“如何防止箭矢在击中地面后弹跳?”而不是“如何制作射箭系统?”。
但然后有艺术。虽然我对编程很熟悉,但我是一个很差的艺术家,我也不愿意从头开始学习艺术,而且我也没有足够的资源来雇佣一个艺术家。所以我决定使用AI:首先找到一种生成并实施艺术的方法,然后找到一种使流程简单且廉价的方法,然后找到一种使结果看起来不错的方法,至少是可接受的。
截至目前,我已经开发了几种流程来处理不同的事情。这个帖子将讨论近战武器和配件的流程,后续可能会讨论其他流程,以帮助那些遇到困难的人,或帮助我自己,如果有人发现一种更好的解决方案。
对于武器,我定义了一个名为“Socket Based Items”的actor类。它们基本上是静态网格,我将它们附加到定义在人体骨架和骨骼网格上的插槽中(后者我最终购买了一个资产,价格约为18美元)。
武器网格是由Meshy(每月20美元,但使用一些技巧可以节省很多钱)生成的AI工具。请注意,你不会(至少现在)得到手工制作的相同拓扑,但它可以减少到1000个三角形左右,这在我的RTX 4070上是性能足够的。通过学习一些Blender,你还可以将其减少到几百个三角形。因此,我将Meshy模型导入Blender,进行所需的调整,放入一个人体模具的手中,导出,然后将其导入UE5并为其制作材质(Meshy可以生成基本颜色、法线、金属度和粗糙度纹理)。
当武器被使用时,动画会播放。目前,我有一个近战动画、一个来自UE5默认步枪动画的弓箭动画和一个来自FAB(我想)的弓箭动画(但我不确定)。由于有插槽,我只需要手动调整插槽使其在攻击时看起来不错,plus一些动画蓝图上的黑魔法(当然,询问AI问题让我得以通过它)。
为了得到平滑的攻击动画,我使用了一个过滤器来混合上半身的姿势,它包含了攻击。
为了触发战斗事件(它将计算造成的伤害和对攻击者和受害者的其他操作),我使用了一条线性盒子来检测武器周围的碰撞,并寻找碰撞的对象是“Alive”actor类的子类,包括人类和生物。
配件(如项链、戒指、耳环、袋子等)与武器类似,但更简单,因为它们不需要碰撞检测。简单地创建一个插槽(例如,如下所示,在左手腕上),然后为所有未来手镯网格建立一个方向。它们也是使用Meshy生成的。
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