我正在为《Shadow of Beginnings》,一款正在活跃生产中的暗黑幻想ARPG,在Unreal Engine 5中工作。目前我正在处理敌人角色。其中一个早期敌人类型是Bramblekin,它是意图作为一小群敌人而不是一个主要威胁。

设计目标:

  • 一只Bramblekin应该是可管理的。
  • 一群敌人应该施加压力,测试玩家的注意力、耐力和位置。
  • 玩家应该因为恐慌而受到惩罚,而不是随机惩罚。
  • 敌人应该在变体或混合战斗中仍然重要。

我主要的担忧是如何让群体压力感觉公平。如果他们太容易围绕玩家,感觉便宜。如果他们太被动,变成背景噪音。

我当前的想法是,他们都是通过地图/生物群系BOSS敌人连接在一起的。想法是,当进入其生物群系/地图时,第一个Bramblekin通过其视觉感知组件或被攻击来意识到玩家的存在,会向其他Bramblekins在一个可调节的半径内或整个地图内发送信号。这样做会导致这些无用之兵的群聚,使其在后期关卡中更加危险。

对于其他开发者或ARPG玩家来说:什么让群体敌人变得有趣而不是令人恼火?