大家好 - 我要分享 Powder Peaks,我正在使用 AI 助手工作流开发的滑雪场管理/超级管理游戏。想了解 如何可能会对这个社区有趣。
这个游戏基本上是 RollerCoaster Tycoon 和 滑雪场的结合:你可以塑造地形、放置滑雪道和升降机、管理滑雪场,然后观看不同能力水平的滑雪者在山上划出自己的线条 — 与拥堵、瓶颈、碰撞和繁忙滑雪日的发散混乱。初学者在难度太高的滑雪道上慢慢滑雪,阻塞了专业滑雪者,这导致了很多有趣的问题。
附上视频。
AI 工作流
我认为对我来说最有趣的部分是对 AI 代理不再是 "一条提示=一个游戏" 的按钮,而是像小型开发团队一样对待。Powder Peaks 使用了以下 AI 代理:
- Fable
- Claude Ultracode
- Sakana Fugu Ultra
- Beads
模式是:将特征分解为scoped 任务,指向严格的架构规范,遵循严格的规则(不可变性、测试优先、严格的文件所有权边界),并依赖 CI 门户来保持输出的诚实,而不是让它漂浮在混乱中。约束比任何单个模型都更有助于质量。
技术栈
- 引擎: Phaser 4
- 语言: TypeScript(严格)
- 构建: Vite
- 测试: Vitest(单元测试、TDD-first)+ Playwright(e2e)
- 架构:纯 TypeScript 模拟,完全解耦渲染
- 确定性: 在整个模拟中通过随机数生成器线程来实现→字节相同的保存、种子重放和每日挑战模式;在 CI 中强制实施 AST 代码检查(无
Math.random/Date.now在模拟代码中)以及跨平台状态哈希检查 - 桌面:浏览器优先,Steam 构建包装在 Electron 中
- 隐私:游戏构建中没有网络流量(完全离线、无跟踪),也在 CI 中强制实施
确定性、解耦渲染的模拟最终成为 AI 助手开发的好帮手 — 代理可以在隔离系统上快速、可靠地测试,而不是让它变成一团乱麻。
上下文
它只在活动开发中进行了约 三个星期,我全部都在 兼职进行 — 附着全职咨询工作和在家中年幼的家庭。使用代理驱动的工作流程是为什么我能在单独进行的同时保持这种速度的一个关键原因。Beads 在把想法丢入任务列表时非常有帮助。
如果你想收到发售通知:https://powder-peaks.com/
P.s. 这个帖子是使用 Sakanu Fugu Ultra 在 Codex CLI 中写成的。
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