在骨头精灵中,你可以用抢来的身体部位建造一个怪物,然后观看它独自战斗。我正在考虑两种选项来决定怪物在屏幕上的外观和功能。
选项 A:全怪物外观。一只怪物,各部分缝合成一个单独的身体。我制作了一个模拟版本(附上AI生成的图片),查看第2张图片。
选项 B:网格系统。相反,每个部件都坐在自己的槽位里。 我用手绘制了这个(也附上纸张版本)。
这次我没有使用AI生成的模拟,因为上次很多人都抱怨了。
我考虑使用网格系统的原因是:为了使全怪物外观看起来好,每个部分都必须准确地排列和连接,尤其是在像素艺术中,这很难实现,而且当人们在随机位置添加部件时,如果稍微不准确,怪物就可能看起来破碎而不是酷。另外,我想用32px艺术,但如果所有部件都被缝合到一起,怪物可能会看起来像一个混乱的团块,所以我可能需要切换到128px艺术。
网格系统避免了这些问题,但仍然让你自由建造自己的生物。但我真的不知道哪个选项更有趣,所以我在这里问你。
选项 B 是如何工作的:
你的怪物是三个盒子。上部(头部、手部、眼睛)、器官(心脏、肺部、肾脏)和下部(腿部、膝盖)。每个部件都放在自己的单元格里。
相邻的部件形成组合。将有毒腺体放在手部旁边,那么手部就会将其攻击者中毒。相邻关系是如何构建强大的。
在战斗中,每个部件都独立行动。它跳出,攻击,然后重置。不同的部件攻击速度不同,所以你的整个怪物都在独立的节奏上发射。
你面对一个敌人的怪物(我的草图右侧的网格)并将其击穿。
同样的游戏方式。同样的建造、同样的组合、同样的战斗。唯一改变的是你是否看到一个融合的怪物还是一个干净的部件网格。
我想听听以下两件事:
哪个选项听起来更有趣?
如果我选择纸张网格选项,你还会玩它吗?
我还没有改变我的原始想法只是在思考是否应该改变。如果有人认为第一个选项是更好的,那么请告诉我如何在不让怪物看起来像一个混乱的团块的情况下保持原始外观并使用32px艺术。
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