有两种类型的游戏。一种是有核心故事线的,另一种是没有的。

我会举一个例子,来自2000年初的游戏:世界之窗(World of Warcraft)和 RuneScape。RuneScape 没有核心故事线!你完成导游岛(tutorial island)的任务后,游戏就结束了,bye bye!你可以去做任何你想做的事情,任何地方,任何时间,任何方式。地区故事和任务线。世界之窗则是完全相反的。从开始到结束,无论你是否忽略它,核心故事线都存在着,你几乎必须按照它来玩,而且整个游戏都围绕着它。他们的核心故事线是好与恶。邪恶的死灵法师和魔法使用者引发了瘟疫,阿尔萨斯(Arthas)为了获得权力而转向了禁忌物,成为整个游戏的主要敌人。之后,他被击败,死翼(Deathwing)就成为新的敌人,依此类推。世界之窗总是必须有一个核心故事线来驱动整个游戏。

我认为核心故事线的唯一问题是……你总是必须想出一些新的、独特的东西。必须有一个新的挑战,一个巨大的新威胁,否则游戏就没有存在的意义了。当然,你可以引入一个新区域。但是,如果没有挣扎或中央敌人或群体来与之战斗,那么游戏就没有意义了。这发生在FFXIV中。他们真的不知道如何处理他们在Shadow Bringers和Endwalker中完美结束的非常长的故事情节之后的下一步……所以游戏在Dawntrail之后就逐渐衰落了。它是新的。但是,没有“大恶”来与之战斗,它就不是同样的游戏。

那么,你更喜欢哪种类型的游戏?如果你想开发一个独立的开放世界游戏,什么是你需要注意的?