大家好!
最近我正在设计一个RPG战斗系统,遇到了一个有趣的平衡问题,很想得到大家的意见。
游戏包含:
- PvE
- PvP
- 角色等级
- 守护团
- 守护团排名
最初,每次PvP胜利都能获得固定的守护团积分。
然而,直到我意识到有一个巨大的漏洞。
高级玩家可以反复击败一个低级玩家(后者只需复活即可),使守护团可以几乎无风险地收集排名积分。
为了解决这个问题,我正在考虑以下规则:
- 如果级别差距大于10,则禁止PvP。
- 根据双方的级别来调整守护团积分。
- 击败比自己弱得多的对手时获得较少的积分。
- 击败级别相似或更高的对手时获得显著更多的积分。
例如:
- Lv.10 击败 Lv.2 → 1 点
- Lv.10 击败 Lv.8 → 3 点
- Lv.50 击败 Lv.47 → 10 点
- Lv.50 击败 Lv.60 → 20 点
目标是鼓励公平的战斗,而防止玩家从新手中收集积分。
如果你正在设计这个系统,如何解决这个问题?
- 是否使用Elo式评级?
- 守护团积分是否应仅依赖于相对级别?
- 是否存在递减回报?
- 进度是否应该有所不同?
我很想听听其他设计师如何思考平衡竞争性进度系统的方法。
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