我们正在构建一个类似生存合作的游戏。所有你看到的东西都是由服务器控制的,并且与所有玩家同步:一次场景中有5,000到6,000个敌人,50到70 KB/s每个玩家,网络LOD(Level of Detail)也没有。

对感兴趣的人:
- 5,000到6,000个敌人,使用server-side的boids聚集算法模拟。
- 每个实体更新约1字节,15Hz的发送速率。我们从未手动调试过;引擎会自动压缩数据。
- 第一个可玩场景的制作花了大约一周时间,因为我们不需要构建网络代码。
- 在客户端使用DOTS(Data Oriented Technology Stack)保持60FPS稳定。

全盘披露:我们使用自己的Unity多人引擎(Reactor)来构建它,部分是为了进行内部测试。我们很乐意分享它的工作原理。我们也在Discord频道里讨论crowd sync或netcode:https://discord.gg/vWeTvPB