我们正在考虑对Kiipluu进行多项改进,我们认为询问玩家对这些改进的看法是值得的。
首先:气味。最近有几位玩家建议我们将气味作为Na'Ush的检测层添加进来。
事实上,我们之前已经讨论过这个问题。我们讨论了风向如何影响狩猎——在这个世界里,如果狩猎者身在风向下,他会在靠近猎物前就被发现。同样的逻辑也适用于敌人战士。身在风向下,他可以在看到或听到你之前就闻到你的气味。
在回答这个问题之前,让我们先来看看当前的检测系统是如何工作的。因为答案对理解系统来说非常重要。
第二:隐身在黑暗中。我们注意到有几位玩家认为他们可以在黑暗中隐身,但Demo中并没有这样的机制。我们可以引入这样的机制,但不是所有的游戏都在夜间,因此在白天时可能会变得不可用。可能另一种机制“隐身在树顶上”可以平衡,并且在白天时也会有用。
第三:UI。我们想尽可能少的UI,但有几位玩家要求我们在UI中清晰地显示他们是否隐身(就像在Thief中一样)。现在,你会通过一些小提示来获得信息——你的心跳会变得更响亮,屏幕的颜色会发生变化,屏幕的边缘会变得更暗。
在询问你的看法之前,让我们先来看看检测系统是如何工作的。快速背景:Kiipluu是一个新石器时代的叙事隐身游戏,你是被追捕的对象,而不是捕食者。有社会交往的部落。
当前的玩家检测
当我们开始开发时,NPC玩家检测就像大多数隐身游戏一样工作。当你在掩护中或不可见时,如果你跑动,NPC会从更远的地方听到。如果你偷偷摸摸,那么你是静音的,我们设计了多级视觉系统。黑暗不会影响NPC的视力。我们还添加了“看周围”的功能,使守卫在看周围之前会给出一个线索,然后才会看周围。
问题:
· 我们注意到多级视觉系统已经变得复杂到让人难以理解。当然,真正的原因可能是Demo直接将玩家扔进了一个没有太多解释和适当入门的环境中。
· 一些玩家也被NPC看周围的功能所困惑,他们错过了线索并进入了恐慌模式。
· 一些玩家在黑暗中隐身,认为自己是不可见的。
我们希望玩家能够读懂Na'Ush战士的日常生活、状态、注意力等方面。然而,Demo中的大多数玩家都忽略了这一点。经验丰富的隐身玩家认为这是一个不错的游戏体验。
视觉系统
每个Na'Ush战士都有四个前方视觉区域。我们在设计文档中称它们为颜色。
白色区域是最远的区域(也就是它有更高的角度)。如果你蹲下在这个距离上,视觉系统会忽略你。没有隐身的必要。只要低着身子就行了。视觉乘数也很慢,所以即使你被发现,你也有足够的时间逃离视觉范围(类似于外周视觉)。
黄色区域是中等距离。蹲下是不够的——NPC会看到蹲下的玩家,如果玩家移动。然而,如果你在丛林或高草中蹲下,或者在掩护中,NPC不会看到你。乘数稍微快了一点,所以NPC会更快地发现玩家。
红色区域是近距离——直接视觉。检测力更强。看到你站立或蹲下。掩护或丛林仍然可以隐身。检测几乎是立即的。
橙色区域是近距离外周视觉,类似于白色区域,但乘数更快。
绿色区域是太近了。掩护完全失效。NPC会在你隐身的地方发现你。
额外的区域是在后方——你会有一个 sixth sense 感觉,当有人站在后面时,NPC会慢慢地发现玩家,即使玩家蹲下,但这足够慢以至于可以暗杀或逃离。
声音
如果NPC听到声音,它会看向声音的方向。然后是基于视觉。或者一些NPC会去检查声音的来源,如果他们没有看到任何东西。
跑动是最响亮的声音。你可以跑得很远,一个闲置的战士就可以直接去搜索,没有任何视觉接触。站立行走在中等距离。蹲着走是静音的,即使你从高处掉下来。
声音也可以双向传播。扔一个石头,声音就会在石头落地的地方产生。吹口哨,声音就会从你的位置传出——这是有用的,当你要离开时。双方都会将NPC的状态推向某个位置你选择的。
还有鸟在草地或树上。它们是静音的,直到什么东西太近了,它们就会被惊吓,然后会发出很大的声音。一个闲置的NPC附近不会去找鸟——他会去找鸟为什么会离开。没有看到你做任何事情。他只是听到了一个他无法解释的声音,现在他想去找原因。
所以三个感官,三个问题
1. 气味是真的存在于这个时期的。动物会在风向下散开,敌人也会做同样的事情。是否听起来像多余的复杂性还是有趣?你知道任何处理气味作为一个实际机制并且做得很好的隐身游戏吗?
2. 隐身在黑暗中是否是有趣的并且让你感觉有意义?Hitman没有它,Thief有。
3. 你是否prefer清晰的UI来显示你是否隐身,还是小的音频/视觉提示足够?
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