嘿大家。

我一直在工作一个叫做Nulltide的游戏。它是一个科幻的手机游戏,有定居点建设、克隆( glorified trait-fishing机器)和rogue-like风格的探险,地图有分支。至少,这三个系统是游戏的主要部分。玩家可以创建并分配一些克隆到工作岗位,其他克隆加入探险队(安全保障不确定)。

目前,我一直在工作一个叫做Juice的东西,结果决定重写定居点的某些方面。

最初,至少在测试和构建系统时,每个建筑都有自己的资产在定居点场景中,打开一个屏幕显示相关信息,升级,分配工人等。然后我有了一个想法,做了一个简单的场景,农场/井变成了一个优化小游戏。优化部分很简单,场景中有Food/Fiber/Herbs/Water,如果水接触到其他资产,生产力会增加。就是这样。就是这个小添加。这个比spreadsheet模拟器要好。

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edit: 对不起,它太大了。

我其实很高兴能在这里停下来,不要过度复杂化,因为游戏里有很多其他功能。

但是,这让我想起了一个问题。如何在定居点的其他部分中添加小型有趣的优化小游戏?

参考资源采集建筑:林木厂,采石场,矿山,制革厂,熔炉,车间,炼金师(将来要改名为不太像幻想的名字)。

就像我这里做的那样,将农场/井合并为一个场景,我打算将资源采集建筑和制革建筑合并为2个场景。

https://preview.redd.it/5wpd3j76gf9h1.png?width=434&format=png&auto=webp&s=5cbca7e72f8d6e39d55048791549f510f2575a82

我想出了一个简单的工人分配优化方案,如上图所示,每个工作岗位喜欢不同的克隆统计数据,生产率%会显示在下面,这看起来似乎是足够的,但是我不想实现它,因为我觉得还有一个更有趣的优化小游戏可以做。

我还没有开始做制革部分的优化。

有任何关于这两个定居点系统部分的有趣想法吗?