在我看来,状态条件很酷! 有时,即使它们很弱,我也会把使用状态条件的优先级高于直接伤害;例如,在DQ11中,我会用Cobra Strike与Erik对战BOSS,努力让BOSS中毒以便使用Victimiser,尽管我可以通过直接伤害获得更高或更多的伤害。 当它们起作用时,状态条件可以极大地有益,然而,当它们反过来使用时,却会变得极其有害。 而且,有太多太多的方法来实现“状态条件”,但今天我只想探索主要的伤害过时间(DoT)效果,以及如何区分不同类型的DoT伤害。
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例如,在Pokemon中,Burn和Poison的效果几乎相同,每回合都会造成一点点伤害。Burn还有巨大的攻击减少,导致DoT变成次要效果,而Poison则有毒性变体,每回合都会增加伤害。 Poison还有几种技能,例如Venoshock或Venom Drench,它们依赖于对手中毒才能发挥作用。 Pokemon还有着一些有趣的组合,如Flame Orb、Guts和Facade,或是Poison Heal与Toxic Orb。
*Frostbite是一款fangame状态条件,替代了过时的、不太有趣的、不平衡的Freeze,效果与Burn类似,但会降低特殊攻击。
在Plants Vs Zombies: Garden Warfare 2中,有火焰和有毒的角色变体;我认为火焰会造成更多伤害,而有毒的更容易传播,因为它有AoE绿色气体的效果。但这将是一个例子,差异非常小,没有多少差异(意外的差异)之间的两个类型。
在Breach Wanderers中,我的最爱的牌组构建roguelike中,Poison是关于堆栈的;敌人受到的Poison堆栈越多,造成的伤害就越多(我相信类似于Slay the Spire,尽管我没太多时间玩)。 每回合会减少堆栈的数量,造成的伤害会基于减少的数量,牌可以应用或倍增许多堆栈。 还有与其他DoT效果的协同作用,如Leech,它会在你应用不同的衰弱效果时造成更多伤害。 然后还有Burn,另一个主要的DoT衰弱效果,它会造成持续伤害,堆栈只会增加持续时间;然而,Burn Mastery会在自己身上堆栈,来buff每回合的伤害,并且还有其他的回报形式,例如通过堆栈早期释放(意外释放)来收集DoT的伤害。 然后还有诅咒,它会每回合造成2点伤害,且不会减少。 还有Frostbite,它会造成一些DoT并应用Frost状态,但我可以花很多时间来讨论BW的状态条了,所以我就不说了。 然而,这个游戏真的深入探讨了这些系统,你可以通过仅仅使用DoT来取得非常成功的结果。
在Warcraft 3中,有各种类型的毒素,但我发现Rot/Plague非常有趣。 这是一个长期衰弱状态,造成的伤害非常少,但可以在单位之间传播。 而对于高HP回复的英雄来说,它仅仅会减缓他们的回复速度,但对于弱小的单位,尤其是工人,会造成灾难性的后果,导致他们HP减少到1,成为Scourge的可怜牺牲品。
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显然,有无数的方法来区分状态效果和条件,我希望听到你的想法!
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你有没有看到清晰区分两个类型DoT的有趣方式?
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你有没有关于元素DoT效果的多样化想法?
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你有没有因为效果太相似而感到失望,或者因为它们太复杂和/或与你的期望相反而感到困惑?
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