大家好,我想在这里发表这个帖子,因为五年前我曾经发表了一个类似的帖子(https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/nm8dzd/i_released_my_first_game_and_it_completely_failed/)。我想写一个关于我最新游戏的后记,并且与五年前的游戏进行比较。为了简要地总结一下那篇帖子:我制作了一个第一款游戏,认为它很好,抱怨了市场推广没有得到人们的关注。这个帖子的内容很典型。回头看,我仍然难以相信我对那款游戏的质量(以及我只在Itch上发布它,期望会有销售额)有多么的误解。但我想我们都需要经历类似的事情。至少,我从那次经历中学到了很多东西。
五年后,我制作了许多小游戏,参加了几场游戏竞赛,并且在每个项目中都有所进步。所以,我决定制作我的第一款商业游戏(https://store.steampowered.com/app/4693460/The_Dreams_in_the_Peacock_House/)并在Steam上发布了两周。结果是...如果我可以毫无保留地说,还是相当的小。然而,这次我不是来抱怨销售额或市场推广的,我恰恰相反。发布游戏的过程中我感到非常高兴。
说到游戏,简要地说,它是一款短篇小说游戏,融合了经典的文本冒险、视觉小说和点与点击游戏的元素。正如你可能已经猜到的那样,我没有进行任何市场调查,因为谁会在2026年发布一款文本冒险游戏?答案是:我自己!我知道这样做有风险,但我真的很喜欢这个想法,我认为我做出了一个独特而独特的游戏,完全不像其他游戏。另外,我也很自豪地将使用Decker(https://internet-janitor.itch.io/decker)的游戏发布到了Steam上,这可能是该平台上首次发布的游戏!
除了游戏的独特性之外,我在发布过程中也犯了几个错误。例如,我在发布前一个月才开启了Steam页面,没有发布任何演示,并且仅获得了400个预购清单,这个数字相对较小。我也没有时间与流媒体和YouTuber联系。因为我以为我有足够的时间,但实际上制作游戏花费了我更多的时间。然而,我最近才开始努力与他们联系,并且已经有几位流媒体和YouTuber对游戏感兴趣,这可能会带来更多的曝光度。
在所有这些和我对项目的错误中,我感到非常高兴。我完成了一个我非常在意的游戏,并且能够找到一些真正喜欢游戏的人。从一开始,我就知道我不会通过这个游戏赚到大笔的钱,也不会得到一个大规模的观众,但我从这次发布中学到了很多东西,并且准备好为下一个游戏改进!发布已经过去两周了,这仍然是早期阶段,所以谁知道会发生什么?
我想通过发表这个帖子来告诉大家,很多人在他们的第一款游戏发布后没有达到预期时会感到沮丧。但是,如果我可以对正在经历类似情况的开发者说一句话,那就是:不要放弃。我们容易将自己与更成功的开发者进行比较,但只要我们爱制作游戏,就继续制作,学习和玩耍就好。五年前,我几乎放弃了,但我继续制作并且将继续改进自己,因为我爱制作那些奇怪的小游戏。当然,我希望我在这个游戏中有更大的成功,但我觉得非常棒的是,我制作的游戏现在已经在Steam上发布,并且有了一些小的观众,尤其是考虑到每年都有那么多游戏发布。
好了,我会在这里停止了,因为已经写了相当长的篇幅了,但这基本上就是我想说的话。关于销售额和预购清单的具体数字,我没有在这里提到,因为这不是我想讨论的重点,但如果你有任何问题,请自由问。感谢阅读!
TL;DR: 五年前我发表了一个后记,抱怨了市场推广没有得到人们的关注。五年后,我发布了我的第一款商业游戏,并且对发布过程感到非常高兴,即使销售额仍然较小。
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