大家好,
我正在开发一个游戏概念叫做 轨道帝国,我很想听听大家的反馈,希望在开发过程中能够得到一些诚实的意见。
这个游戏计划作为一个 移动端的斜视式闲置/商业游戏,目标是最终将其带到 PC 和 Steam。
游戏的核心理念是,玩家从一个小型的地球空间公司开始,逐渐扩展人类在整个太阳系的分布。
目前的进度看起来是这样的:
🌍 地球 → 🛰 轨道 → 🌕 月球 → 🔴 火星
目标不是仅仅解锁新地图。每个位置都设计成要玩得不同,并在玩家进展的过程中引入新的机制。
我很希望听听大家对以下几个具体方面的反馈。
第 1 部分:核心概念与进度
目前的进度设计是:
地球
聚焦于工业和建立一个空间计划。
- 採矿资源
- 处理材料
- 管理电力
- 聘用工人
- 建设基础设施
- 培训宇航员
- 发射任务
轨道
聚焦于研究和站点管理。
- 建设站点模块
- 管理宇航员
- 完成大型研究项目
- 收集科学数据
- 准备月球扩张
月球
聚焦于殖民地建立和罕见资源提取。
- 管理殖民者
- 生产食物
- 处理殖民地紧急情况
- 提取罕见资源
- 研究先进技术
火星
聚焦于建立人类的第一个真正的外星文明。
- 人口增长
- 从地球和其他殖民地的移民
- 住房
- 教育
- 交通
- 政府发展
- 先进研究
- 大规模文明项目
这个进度听起来有意思吗?
这些位置感觉够不同吗,还是有一些听起来太相似了?
第 2 部分:员工、宇航员和公民
我正在实验的一个系统是,让人们感到重要,而不是仅仅是数字。
例如:
- 工人
- 矿工
- 工程师
- 科学家
- 宇航员
- 医生
- 教育者
- 专家
员工可以获得经验,获得资格,升职,最后退休到名人堂。
随着人类的扩张,玩家从管理员工转变为管理殖民者,最后是整个人口。
这样一个系统会让你更关心你的帝国吗?
还是你更喜欢一个简单的方法,人们大多存在于背景中?
第 3 部分:复杂性和长期的兴趣
我正在试图避免的是,玩家被太多系统淹没。
我希望游戏感觉深入,但不是像第二份工作一样。
一些例子:
- 早期位置在游戏的后期仍然相关
- 自动化逐渐减少重复任务
- 新位置添加机制而不替换旧机制
- 玩家总是有一个清晰的目标来努力
我最大的担忧是找到深度和复杂性的平衡。
在什么时候这个游戏会变得太复杂了?
有哪些特性听起来听起来乏味、重复或多余?
任何反馈、批评、关注或想法都是欢迎的。我真诚地希望在开发过程中能够听到问题,而不是六个月后才发现它们。
感谢阅读。
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