大家好,

我正在开发一个游戏概念叫做 轨道帝国,我很想听听大家的反馈,希望在开发过程中能够得到一些诚实的意见。

这个游戏计划作为一个 移动端的斜视式闲置/商业游戏,目标是最终将其带到 PC 和 Steam

游戏的核心理念是,玩家从一个小型的地球空间公司开始,逐渐扩展人类在整个太阳系的分布。

目前的进度看起来是这样的:

🌍 地球 → 🛰 轨道 → 🌕 月球 → 🔴 火星

目标不是仅仅解锁新地图。每个位置都设计成要玩得不同,并在玩家进展的过程中引入新的机制。

我很希望听听大家对以下几个具体方面的反馈。

第 1 部分:核心概念与进度

目前的进度设计是:

地球

聚焦于工业和建立一个空间计划。

  • 採矿资源
  • 处理材料
  • 管理电力
  • 聘用工人
  • 建设基础设施
  • 培训宇航员
  • 发射任务

轨道

聚焦于研究和站点管理。

  • 建设站点模块
  • 管理宇航员
  • 完成大型研究项目
  • 收集科学数据
  • 准备月球扩张

月球

聚焦于殖民地建立和罕见资源提取。

  • 管理殖民者
  • 生产食物
  • 处理殖民地紧急情况
  • 提取罕见资源
  • 研究先进技术

火星

聚焦于建立人类的第一个真正的外星文明。

  • 人口增长
  • 从地球和其他殖民地的移民
  • 住房
  • 教育
  • 交通
  • 政府发展
  • 先进研究
  • 大规模文明项目

这个进度听起来有意思吗?

这些位置感觉够不同吗,还是有一些听起来太相似了?

第 2 部分:员工、宇航员和公民

我正在实验的一个系统是,让人们感到重要,而不是仅仅是数字。

例如:

  • 工人
  • 矿工
  • 工程师
  • 科学家
  • 宇航员
  • 医生
  • 教育者
  • 专家

员工可以获得经验,获得资格,升职,最后退休到名人堂。

随着人类的扩张,玩家从管理员工转变为管理殖民者,最后是整个人口。

这样一个系统会让你更关心你的帝国吗?

还是你更喜欢一个简单的方法,人们大多存在于背景中?

第 3 部分:复杂性和长期的兴趣

我正在试图避免的是,玩家被太多系统淹没。

我希望游戏感觉深入,但不是像第二份工作一样。

一些例子:

  • 早期位置在游戏的后期仍然相关
  • 自动化逐渐减少重复任务
  • 新位置添加机制而不替换旧机制
  • 玩家总是有一个清晰的目标来努力

我最大的担忧是找到深度和复杂性的平衡。

在什么时候这个游戏会变得太复杂了?

有哪些特性听起来听起来乏味、重复或多余?

任何反馈、批评、关注或想法都是欢迎的。我真诚地希望在开发过程中能够听到问题,而不是六个月后才发现它们。

感谢阅读。

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