我一直在思考游戏设计,是否只是怀旧情怀还是真正的设计哲学转变。

我年轻的时候,很多游戏都像是围绕着特定的体验或幻想而建造的。圣痕是生活在神话般的黑暗奇幻世界的体验。哈洛是参与了史诗级的科幻战争的超级战士体验。《前夜》是一个梦幻般的外星恐怖体验。《种子》是幻想中的从单细胞开始到成为星际文明的体验。

当然,这些游戏都属于已有的游戏类型,但感觉是游戏类型服务于体验,而不是相反。

现在,我经常得到相反的印象。很多游戏似乎从已有的类型开始(例如“灵魂系列”、“超级玛丽系列”、“抽奖系列”等),然后从那里开始建造。当然,他们添加了自己的故事、艺术风格或机制,但很少感觉到他们是在试图创造一个完全新的体验。

当然,有很多例外,但我有时会想现代游戏设计是否变得更多地围绕着现有的游戏而不是创造完全新的体验。

我注意到的一点是,在这个子版块和其他地方,我经常看到这样的帖子:“我正在制作一个抽奖游戏”,或“我正在制作一个关于(大量的背景)游戏”而不是游戏玩法的想法。我很少看到开发者描述他们希望玩家体验到的体验,然后解释他们如何使用一个或多个类型的机制来创造那个体验。

你喜欢哪种方法?我认为我对创造体验的偏见太强了,但我很想听听其他开发者的观点。