嗨! 在三个月的加班后,我的第一款Steam游戏(3D谜题游戏)基本上已经准备就绪了。是一个巨大的里程碑,但还有很多工作要做。制作了一个预告片,并且刚刚批准了游戏的Demo版本。我推迟了游戏的正式发布,因为我想测试它更多,可能添加翻译,建立一个Wishlist,这我觉得将是所有工作中最难的一部分。
我不会撒谎,我之前做过一些简单的游戏,并且在DOS时代就开始做游戏了。但是,这是第一次我足够坚持在Steam上发布一个游戏。
再次,我学习到人们说的80%/20%的道理是非常真实的。当我认为我的游戏已经接近完成时,现在回想起来,它几乎还没做好,图形和UI还需要改进;而像Steam页面、图形资产、预告片等东西都还没开始做;而准备这些东西花了整整10%的开发时间,这是相当多的。
我希望我的游戏可以同时在桌面和移动设备上发布。其中一个问题是UI。当用户界面元素的大小在桌面版看起来合适时,测试移动版后,所有东西看起来都太小了。当我试图修复移动版时,桌面版的UI变得太大了;而试图自动调整大小时,它变得难以管理。您有任何关于如何应对这个问题的建议吗?
当您创建游戏或预告片时,是否总是有这种感觉,仍然可以改进一些东西?在游戏中添加更多效果,在预告片中添加另一个强调的句子,或者重新设计整个东西?我有这种感觉……但过一段时间后,我必须对自己说“STOP!”,否则游戏将变成另一个糟糕的管理的虚拟产品。
例如,制作预告片花了我超过一周,进行了16次通用修订,我才开始觉得它不错了。当然,我可以再做100次修订——哪怕这样做可能会使它更好——但我不认为这将是最优化的资源分配(是时候建立Wishlist了!)另外,即使我再怎么改善,也仍然不会100%满意。
无论如何…
如果您有时间,愿意,并且您的时间允许,请查看预告片,下载Demo,评论一下您对预告片和游戏的看法:
- 预告片是否合适?
- 游戏的游戏玩法是否明显且引人入胜?
- 菜单是否nice且易于使用?
- 游戏中是否应该有一个背景故事,还是它会浪费玩家的宝贵时间?
- 从您的角度来看,有什么地方可以改进?
- 最重要的问题——您是否可以分享一下您的Wishlist建立的技巧?
感谢!
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