我最近构建了一款基于怀旧情感和挑战朋友的小型电影类Hangman游戏。
我最初认为核心设计问题将是:
用户应该猜多少次?
电影应该有多难?
提示应该如何工作?
但当人们开始玩游戏后,我意识到更困难的问题是:
失败应该如何感到?
在正常游戏中:
玩家失败 → 感到不愉快 → 退出
但在这种情况下发生了有趣的事情。
人们失败后立即再次玩游戏,因为他们的感受是:
“我应该知道这个答案”
这让我重新思考了失败作为机制的含义。
失败可以意味着失败、学习、未完成的任务、挑战别人的理由
现在我正在思考的问题是:
如果有人失去连续成功的记录,连续成功的记录应该简单地消失吗?
应该有恢复机制吗?
失败是否应该创造新的目标?
我很想听听那些设计过游戏的人的想法。
您如何认为可以让失败具有意义而不去移除后果?
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