▶ 在浏览器中玩(无需安装): https://martingrahn-cmd.github.io/slipstream-vector/
十个月前,“编写3D赛车游戏”的想法对于我来说完全不在可触达范围内。现在它已经超过了原型阶段,并且开始感觉像一个真正的游戏——所以我想在我继续推进之前获得诚实的眼光。
问题是,你回家失明了就像开发者一样。我已经驾驶了这些赛道一千次了,已经不能再告诉我了是否有趣。所以,直接点:它有趣吗?你实际上想要什么样的赛车游戏?
(在浏览器中运行,使用键盘或游戏手柄。)
目前已经实现的内容
- 3个世界/6个赛道(日落高原,热带海滩,霓虹城市)包含环形赛道,螺旋曲线和跳跃
- 8个飞行员/飞船,每个飞行员有自己的统计数据,服装和个性(F-Zero风格)
- AI对手正在运行相同的物理学,没有橡胶带
- 3个速度等级,冠军/单人/时间试验,31个奖牌+每种模式的记录
- 速度通过FOV,超空间冲击波和运动线来实现——而不是屏幕抖动
技术栈
- Three.js 0.172 通过CDN + import map
- 纯JavaScript,ES模块,无构建步骤 ——打开
index.html,完成。无webpack/vite/npm安装。 - 菜单和HUD在DOM + CSS 上绘制,覆盖在现场的3D场景上
- 自定义曲线域物理(飞船状态沿着赛道),在无头模式下运行,以便AI和玩家共享相同的代码
- “无光”渲染:所有顶点颜色和预烘培,几乎实例化/合并以保持~60fps即使在城市中
- 生成的WebAudio音频处理引擎和SFX;配乐在Suno中生成
AI侧(因为这是这个社区的重点)
大部分内容都是用AI作为对程序员的配对编程完成的。我最初在Claude Code中使用Fable 5.0(超代码模式),当该模型被撤销时,我切换到了Opus 4.8(超代码)。飞行员肖像在Grok中生成,配乐在Suno中生成。
AI在以下方面表现出色:支撑渲染器,着色器工作,菜单系统,顽固的磨练。然而,我仍然需要在以下方面努力:感觉(摄像机,速度感知,可读性),艺术指导,以及决定哪些要剪辑。第一结果从来都不是最好的——它只有通过数十次感觉调试迭代和大量“不,这更糟”的努力才变得不错。
路线图
下一个重大项目将是武器(WipEout风格)。但在我沉浸在它身上花费几个星期之前:你甚至想要武器在这样的事情中吗,还是它会破坏流程? 另外,待办事项:时间试验的幽灵,赛车比赛的结果,更多的赛道。
我知道“AI游戏”话题的讨论会左右两边,所以我真的很希望能得到诚实的批评——尤其是残酷的批评。它玩得好吗?缺少什么?谢谢!
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