Unity开发者,正在在URP中构建一个开放世界原型,并需要几个百个道具而不必雇用外部人员。利用Meshy生成基本网格,准备分享URP特有的材质处理,因为我花了大部分时间在这里。

我使用Meshy从文本生成基本网格,导出FBX,并将其导入Unity。网格侧面大致是好的。材质侧面是URP特殊的地方。在FBX导入设置中,我将材质设置为通过MaterialDescription导入,这可以自动解决60%的纹理映射问题。如果导入失败,我会手动创建URP Lit材质。

光滑度与粗糙度不符是一个不断的烦恼。导出的图像是粗糙度,但URP Lit预期光滑度。若您的道具看起来异常 matte 或 glossy,那么反转的通道通常是原因。还要检查金属包装,因为金属和粗糙度有时被打包在一起,分散在不同的通道。

由于生成的网格是三角化的且密集的,我会减少密度并生成LOD,因为自动导入保留了完整的密度,并且在几百个实例下会导致性能下降。 一旦材质约定有序,就会变成一个乏味的可重复导入。有没有人编写了导入时光滑度反转的脚本?