这是一个关于游戏音乐动态层的例子 - 我从正在参与的其中一个项目中取出它,我正在为其中一个正在制作的游戏OST音乐。 这是一个非常直接的平台游戏,随着完成每个关卡,难度会增加 - 每个关卡OST音乐都会变得更加扭曲和饱和,更加合成的乐器会加入到乐器中。 简而言之:主角是一个需要更新的机器人,但他却说“不”,因此工厂的AI机器人会越来越追赶他。因此,合成器与机器人被追赶的数量 + 工厂的AI追赶机器人的数量有关(一个简化的乐器主题)。
melody在整个过程中保持不变,间歇性地有些变化,以避免变得太烦人 + 非旋律部分(菜单中的购物阶段等)。此外,伴奏 + 更复杂的ARP开始加入OST,每个阶段都加入新的乐器主题,以保持多样性,同时利用音乐成为额外的奖励层 + 非视觉叙事层(AI不说“现在我会追赶你” -> 通过音乐你会感受到它)。
除了适应旋律主题外,还有两个其他乐器主题:WOD进入屏幕并结束游戏当它接触到你。小一段时间之前,时钟变成红色,紧张层(每个阶段都一样)宣布WOD的到来。 WOD层在每个阶段都一样,所以两种乐器 + 跟踪都成为通过重复的乐器主题的一种信号。有更多的东西在OST中发生,但这是基础:简单有效(每次游戏持续 \~15分钟)
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