这是一个关于游戏音乐的动态层次的例子 - 我从一个我目前正在为其中一个游戏OST作品谱写音乐的项目中取了它。它是一个比较直接的平台游戏,难度会随着完成关卡而增加 - 每个关卡OST的音效都会变得更扭曲和饱和,更多的合成乐器会加入到乐器中。简而言之:主角是一个机器人,需要修复因为过时了,但他却说“不”,于是工厂的AI机器人追逐他越来越多。因此合成器的音效与被追逐的程度 + 工厂的AI追逐机器人的程度有关(简化的乐器旋律)。
旋律保持一致,期间有少量的变化,以避免过度重复 + 非旋律部分(菜单等)。此外,伴奏旋律 + 更复杂的ARP会在每个阶段加入到OST中,以保持多样性,同时利用音乐成为奖励层次 + 类似于非视觉故事层次的优势(AI不会说“现在我会追逐你更多” -> 你会通过音乐感受到)。
除了可适应的旋律外,还有两个其他的乐器旋律:WOD进入屏幕并结束游戏时触碰你。WOD出现之前,时钟会变成红色,紧张层(每个阶段都相同)会预告WOD的出现。WOD层在每个阶段都相同 - 因此两种乐器 + 轨迹都会通过重复的乐器旋律来发出信号。OST中还有更多的内容,但这是基础:简单有效(每个游戏都会持续约15分钟)。
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