我想将我的2026年6月Steam Next Fest结果分享到社区,希望它能帮助其他人(特别是那些在这次Next Fest中遇到困难的人)。我带着大约150个愿望清单进入了这个节日。我在某个时候意识到,Next Fest更适合即将发布的游戏,而POUND SAND更像是一个早期的技术demo,但我仍然坚持下去,因为以下几个原因:1. 我一直难以获得反馈和愿望清单,即使我明白“进入节日时的微小动力会导致节日期间的微小增加”,我仍然认为我会获得有意义的反馈和大量的愿望清单。2. 我在之前进行了宣传并承诺参加,自己设定了一个坚定的截止日期,对我来说这是一个重要的目标,因为我是一个游戏开发者——完成项目并按时完成。3. 我认为任何形式的报道或报道都会对游戏带来巨大的利益。我认为我至少有机会获得一份报道。

结果与进入节日时的分析几乎完全吻合。没有任何报道,所以这些数据都是来自节日期间的商店流量。以下是数据:

商店流量和点击率:

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演示页面流量和点击率:

日本的冲击几乎完全是因为YouTube上的一个小广告。没有专门针对日本的目标,但似乎大部分花费都集中在那里,几乎没有愿望清单和下载来自那里(没有针对日本的本地化)

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愿望清单,显示节日期间的收益:

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下载和玩耍时间数据:

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这里有很多有价值的见解,我已经使用AI进行了分析。两个关键的结论:教程/引导体验糟糕,玩家们几乎全部跳过了它。有一些玩家能够通过教程,少数玩家玩耍了几个小时。这个教程是否意味着游戏后续的体验是好的/上瘾的?我希望如此……教程可以通过多种方式进行修复,但我不想在节日前夕改变大部分代码,并希望我有足够的内容。它可能没有。

另一个关键结论,点击率非常糟糕。是因为节日期间有太多的演示吗?AI分析责怪了胶囊艺术很多。这是有点令人伤心的,因为我专门雇用了一个艺术家来制作胶囊,并且我不想让AI生成的胶囊看起来很糟糕。它真的那么糟糕吗?https://store.steampowered.com/app/4568000/POUND_SAND

目前我有338个愿望清单,今天又获得了21个,接下来几天可能还会有另外100个愿望清单。虽然这是比我开始时多很多,但并不是什么特别的成绩。

我希望这个数据能对其他独立开发者有所帮助。

感谢阅读。