大家好,
观看最近的格斗游戏进展(尤其是Tekken 8中的激进转变和Mortal Kombat 1的坚持rigidity),我问自己一个纯粹的战斗UX问题:为什么我们仍然被锁定在2D轴上,尤其是那些有转换到3D竞技场格式的巨大潜力的品牌?
我觉得当前的2D格斗游戏meta遭受系统性沉重的影响。游戏已经变成了记住帧数据和在屏幕角落进行被动阻塞的科学。
我的想法是pitch一个公式转变(就像DBZ Budokai Tenkaichi 3/Sparkling! Zero那样,但带有Tekken的机械严谨性)应用到像Mortal Kombat那样残酷的宇宙:
更多自由,减少沉重:能够使用动态侧移来躲避投射物而不是只是“忍受”阻塞缓冲。
真正的间距游戏:允许控制区间的角色利用巨大的距离,迫使近战角色使用像素精确的冲刺和反击来填补距离。
逻辑性的垂直性:能够飞行或瞬移的英雄应该能够在完全的三维空间中这样做,radically改变战术方法。
我的问题是:从平衡的角度来看,转变的最大陷阱是什么?如何防止游戏变成跑步模拟器,同时保持击中时的生动感?
感谢阅读,我期待您的反馈和见解!
以最好的祝福,
Kevin Roussel alias Tweek
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