我六个月前发布了第一款商业游戏,耗时约两年。销售额令人失望,我最初的本能反应是责备游戏发现性、Steam算法、不恰当的时间、营销预算不足。这些都是常见的借口。

但是在坐着反思了一段时间之后,真正玩了我的游戏,带着新鲜的眼光,我不得不承认一些令人不舒服的事实。我的引导教程很混乱。核心循环存在摩擦,我已经习惯了因为花了这么多时间在它上面。有些我骄傲的机制,对于不是我自己的人来说,并不让人觉得有趣。

营销的借口很容易抓住,因为它让我们觉得自己无法控制。它让我们继续相信游戏本身是好的。也许有时候是真的。但我想很多人,包括我自己,都避免了更困难的问题:我们是否真正解决了玩家关心的问题,还是只是为了自己想要存在的东西而建造了它?

我不是试图对任何人都很严厉。游戏开发确实很困难,完成游戏是一个真正的成就。但我很好奇有多少人在游戏发布后重新评估游戏本身,而不是营销策略。

你发现了什么?它改变了你接下来的项目的方法吗?我很想听听经过这个过程的人的想法。