我正在开发一个多类别可玩的地下城冒险游戏,胜率横跨各个类别,各不相同。有的胜率高达80%以上,而最弱的胜率却只有34%。

我最初的想法是“修复”这个问题:削弱容易胜率的类别,强化难度较高的类别,通过调整来拉近胜率的差距。但是当我越来越多地思考这个问题时,我开始怀疑这是否是正确的目标。

如果胜率的差距本身就是一个特征呢?新玩家或想要放松一下的玩家可以选择一个容易胜率的类别,而追求真正挑战的玩家则选择胜率仅有34%的类别。类别列表基本上就变成了一个内置的难度选择器,只不过它通过主题和游戏风格来呈现,而不是一个“Easy/Hard”菜单。

你有什么想法?