愿望清单是王者。
Steam页面越长越好。
不要在没有10,000个愿望清单的情况下发布游戏。
等等。
所以,毫无疑问,任何一个独立开发者在他们的头脑清醒时,都不会宣布一个游戏,然后在三周后就发布了吗?
🙋♂️ 啊,好吧。 那就是我要做的,而且有理由。
但我也准备好因为失败而被完全拒绝。
简短的背景
我花了五年时间,偶尔做我的第一款游戏;一款2D点与点的冒险游戏,于去年七月发布。
它表现还不错。 在Steam和iOS上,它在11个月内赚了45,000美元。 它在Steam上发布时有3,500个愿望清单。
一切都很好。但是,显然,我想我的下一个游戏不应该花五年时间制作,因为这就是世界上最差的小时工资。
一位疯子的人物肖像
我第一款游戏仍在iOS上出售,我想看看我是否能在六个月或更短的时间内将我对一款高端的,垂直屏幕手机益智游戏的想法转化。
所以一月份,我开始制作 Mini Murder Mysteries (想象一下金色偶像推理游戏,但以阿加莎克里斯蒂风格,且案件可以在您通勤时解决),并且在四月份基本完成了。
但是。 在那时,我也有一种纠缠的想法:我不应该也发布这个游戏在Steam上——它已经建好了嘛。 然后我想:为什么不 也 把它放在Next Fest中呢? 什么? 然后突然, 就发布它在两款平台上,当Next Fest结束时?
然后开始了一场疯狂的追逐:将这个垂直屏幕的手机游戏转换为PC的横向屏幕,并且 创建一个演示,并且 注册它以参加Next Fest。
这个过程花了一个多月的时间,但我做到了。 我已经注册好了,并且准备好了,并且宣布了游戏于六月一日,发布日期为六月二十三日。
23天的宣传。
但是…… 为什么?
大致有两种原因:
- 这是一个手机游戏,首先,iOS上没有愿望清单;您只需将其发布,然后希望它表现良好。 我认为,在没有广告、计时器或IAP的高端、精致的游戏市场上,iOS平台有一个被低估的市场,我第一款游戏已经证明了这一点。
- 作为我的第二款游戏,我想看看是否有生命力在模型中制作游戏(并发布它们)更快。 花费几年时间制作每个游戏(即使结果是更长的愿望清单收集时间),我觉得比我现在的做法更不实用,即“快速地制造一些东西, 并看看什么是有效的”。 这并不是说“停止制作大型、酷炫的东西,并开始制作垃圾”。 只是…… 运营速度更快、更紧密。
那么,事情现在怎么样了?
我宣布了游戏于六月一日,目前在Steam上有超过 1,500 个愿望清单。 到Next Fest结束时,它可能会有2,000个愿望清单,周二下一周将发布时也会有大约2,000个愿望清单。
我提到的手机游戏占了大部分的蛋糕,但无论如何,这将是一个对我来说很有趣的案例研究,了解一个没有大量愿望清单的游戏是多么死刑。
也许它在手机上会很好,Steam上会死掉。 也许它在两者上都会死掉。 或者也许它会慢慢地发展得足够好,让我重复这个实验。
无论如何…… 我想看看呢? 请愿意帮助这个傻瓜好运!
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