我刚刚发布了我的第一款游戏两周前,真的是太开心了,终于能在我的“愿望清单”上打勾了。但是,昨天发布的游戏并不是我两个年头前就开始设计的游戏。它是一次宝贵的(但有教训的)经验,教会了我如何适可而止,如何面对自己能力的局限性,以及如何面对游戏设计中的一些不可避免的变化。

我的原始意图是创造一个游戏,让玩家坐在一个 5x5 网格的中间,使用真正的空间音频识别,玩家“闭着眼睛”来确定房间里的一个幽灵的位置。然后,玩家会使用这些音频线索来解决一些逻辑谜题。玩家可以使用耳朵来解决逻辑谜题,而不是依赖视觉线索。那个时候,我还不知道谜题会是什么样的,但这个机制足以让我开始设计它。

以下是网格的布局。空间 12(标记为“C”)是房间的中心,玩家坐在那里。玩家的“前方”是向上,朝向 10。希望这个布局会正确地被复制过去。如果没有,请想象一个 5x5 网格,顶部左侧的 0,沿着列向下增加。

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| 0 | 5 | 10 | 15 | 20 |
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| 1 | 6 | 11 | 16 | 21 |
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| 2 | 7 | C | 17 | 22 |
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| 3 | 8 | 13 | 18 | 23 |
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| 4 | 9 | 14 | 19 | 24 |
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所以,我开始尝试解决这个问题,结果我学到了更多关于空间音频和游戏中声音工作的知识。这个游戏是用 Unity 开发的,我决定使用 Steam Audio 插件,它提供了 HRTF(头相关转移函数)功能。为了避免 oversimplifying,我可以说,Unity 的 3D 声音可以区分左和右,但 Steam Audio 插件可以帮助区分前和后。有其他插件提供类似的功能,但我不想浪费时间去思考,于是就选择了这个插件。

事实上,这意味着,尽管我有最好的意图,但仍然很难(甚至不可能)区分一个声音在网格的远角和一个邻近空间的位置。想象一下空间 0、1、5 和 6(记住玩家/音频监听器在空间“C”上)。早期玩家的反馈都是沮丧和“我不知道该做什么”的声音,这让我有点失望,但至少人们似乎理解了这个游戏的基本概念。说实话,即使我自己测试这个系统时,也经常犯下不公平和不一致的错误。

然后,我开始尝试不同的音频配置,例如一些仍然在游戏中的配置。例如,我给了外围空间的声音添加了回声,给它们一种更高远的感觉,而内圈空间的声音则更干净和更直接。这有助于区分距离,但问题仍然存在,即使是邻近的声音在它们自己的音频配置环中也很难区分。例如,如果幽灵出现在空间 0 上,然后移动到空间 1 或空间 5 上,玩家很难判断她是向下移动还是向右移动。

我的下一个方法是引入音频地标。这个游戏的主要机制就是使用空间音频来解决谜题,但我在这个过程中不断尝试新的系统,直到游戏最终变成了今天的样子。总的来说,我想使用 Steam Audio 插件来提供方向性信息。所以,我在房间的角落和边缘中间的空间添加了一些声音。这些对象在不同的原因下(主要是清晰度和独特性)发生了很多变化,但我最终选择了:钢琴、门把手、古风机、音乐盒、凳子、铃声、餐具和闹钟。

这有助于解决问题,我意识到我正在朝着正确的方向前进。但是,问题是每个独特的地标都会减少玩家的依赖于纯粹的空间音频,这是游戏的主要卖点。所以,外围空间的问题已经解决了,但内圈空间仍然存在问题。我的解决方案是再次添加更多的地标,例如 squeaky floorboards、broken glass 和 spirit bells。想象一下,我花了很长时间来想出这些地标的音频效果,让它们在游戏中听起来真实可信。这个过程中,我意识到我已经跨越了界限,决定完全采用这个方法,但我需要决定在哪些空间添加声音。

这引入了一个新的内在冲突。一方面,重复使用相同的音频效果(例如 2-4 个空间)在不同的区域(例如空间 3、5、19 和 21)可能会导致混淆。玩家需要确定哪个声音是哪个位置的。另一方面,为了避免混淆,我需要避免使用相同的音频效果,否则玩家会感到混乱。事实上,玩家会问:“这声音是哪个位置的?”而不是“声音来自哪个方向?”

为了解决这个问题,我最终采取了折中的方法。外围空间的对象仍然是独特和独特的,提供玩家对幽灵的位置的基本区域图。内圈空间则使用了一些重复的音频效果,但来自不同的来源。例如,玩家可以在空间 3 和空间 5 上听到相同的 squeaky floorboards,但它们来自不同的来源。这个方法避免了混淆,但又不至于增加玩家的认知负担。

这个游戏的最终版本与我最初的愿景有很大不同,但它仍然是一个很好的游戏。它现在是一个使用音频地标来解决谜题的游戏,而不是使用纯粹的空间音频。这个变化让我意识到,游戏设计是一个不断变化的过程,需要不断适应和调整。