游戏设计中最难的平衡之一是太少选择和太多选择之间的空间。给予玩家太少的主动权,游戏就像是在轨道上一样。给予他们太多,决策就会陷入瘫痪,或者更糟糕的是,大多数选项都变得无关紧要。

我一直在思考什么使得一个选择真正地令人感动,而不是仅仅是外表。最好的选择似乎共享一些特征:清晰的权衡、持续到足够重要的后果、以及反映不同玩家风格的选项,而不是明显的好坏选择。

但实际上如何在实践中建造这种东西呢?你是从设计后果开始,然后向后工作到选择吗?还是你绘制玩家角色图谱,然后创建每个角色所需的选项?

我也很好奇这会在游戏类型之间有所不同。实时动作游戏与回合制RPG或棋盘游戏处理这一点截然不同,但设计问题感觉仍然相似。

我很想知道他人如何处理这一问题,是否有一个结构化的框架、过去项目的经验教训,还是仅仅是他们一直在重复的原则。是什么使得一个选择与玩家产生了持久的联系,而不是他们一旦做出选择就立即忘记了?