当设计游戏时,我经常遇到一个挑战:如何在让玩家有决策自由度和决策负担不太大的情况下找到平衡。选项太少,游戏就像是在铁轨上行进;选项太多,玩家会感到决策疲劳,或者干脆回归上一次成功的做法。
我在思考这个问题的同时,也考虑到了棋盘游戏和视频游戏。一些设计师认为,一个好的选择应该有明确的权衡,各个选项都有真实的优点和缺点,而不是一个显而易见的正确答案。其他人则认为,选项的数量相对于如何向玩家传达每个选项的信息而言,并不重要。
还有一个关于可逆性的问题。永久性的选择会让玩家感到沉重,但也可能会让玩家感到被锁在某个内容之外。可逆的选择会让玩家感到安全,但可能会减少决策的意义。
我很好奇其他设计师是如何处理这个问题的。你们是从定义核心权衡开始,然后在它们周围构建机制,还是从机制开始,然后在玩家测试中让有意义的选择浮现出来?你们曾经有过一个设计,让你们认为玩家有决策权,但玩家却不同意,最后你们是如何调整的?
我很想听听来自不同类型的设计师的看法,无论是桌面游戏、数字游戏还是其他类型的游戏。
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