最近几周,我一直在进行一个个人研究项目SPERO LUCEM!,目的是重现漫画BLAME!的环境和氛围——其中一个我最喜欢的作品之一。

以下的图片代表了我第一次试图捕捉该项目所追求的建筑风格和“漫画般”的视觉效果。目前,作品纯粹是审美层面,旨在重现BLAME!所具有的令人震撼的尺寸感、孤独感和无尽的金属超级建筑的氛围。

与原作漫画不同,我想在该项目中引入一些可识别的视觉标志(如某些截图中可见的红色元素)以及楼层编号系统。虽然这些在BLAME!中并不存在,但是在尼黑的另一部作品塔楼迷宫中就有使用。

截图所示的场景来自三个不同的正在开发中的场景,每个场景都受到尼黑建筑中反复出现的主题的启发:让人产生恶心的楼梯、倒塌的天花板和深度。

所有内容都使用Unity进行了构建,使用自定义手绘/墨水样式着色器、两种不同的轮廓系统(一般轮廓和特定细节的轮廓)、体积雾、LUT-基于的色彩调节、高噪音ambient occlusion以及自定义颜色管理流程。

我知道还有一个漫长的路要走,特别是因为我对尼黑的审美语言和建筑理念非常熟悉,但我也觉得我已经取得了一个坚实的起点,从而可以发展出我脑海中的想法。

还有谁尝试过将漫画审美转换为完全可导航的3D环境吗?我非常渴望听到你们的想法。

SPERO LUCEM!