游戏中的恐惧通常来自突然的时刻。突然出现的东西,追逐你的东西,出乎意料的东西。

但是在工作于Rahasya的过程中,我开始意识到,玩家记住的并不是恐惧本身,而是压力。即使在现在什么都没有发生时,玩家也感觉到什么事情可能会在任何时候发生。

许多设计决策…有限的生命,无法保存游戏进度和动态的AI…最终都服务于这个目标。玩家不仅仅是在反应事件,他们总是预先考虑事件。有时这种预先考虑比游戏实际投向他们的任何东西都要糟糕。

在开发过程中,我没有预料到的是,玩家对压力反应更强烈,而不是恐惧本身。

这引发了我的好奇心:

你是否曾经试图在游戏中创造一种情绪,只是后来意识到玩家对另一种情绪反应更强烈呢?