游戏中的恐惧通常来自突然的瞬间。某物出现,某物追赶你,某物惊吓你。
但是在为Rahasya工作的过程中,我开始意识到,玩家更长时间记住的不是恐惧本身,而是压力。即使当此时没有发生任何事时,玩家也会感到,什么时候都有可能出错。
大量的设计决策..有限的生命、无存档和动态AI..最终都服务于这一目标。玩家不仅仅是在反应事件,他们也在不断地期待着它们。有时这种期待比游戏实际抛给他们的任何东西都要糟糕。
在开发过程中,我没有预料到的是,玩家对压力反应更强烈,而不是恐惧本身。
你是否曾经试图在游戏中创造一种情绪,但最终发现玩家对另一种情绪的反应更强烈?
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