对于自己来说,我只保留了一个项目,采用多配置方法(带有演示和不同测试玩法的覆盖)。我使用MSBuild条件语句来排除/包含源文件,并根据构建自动切换数据文件。

这样做可以确保演示版的构建始终保持最新,无需担心。很多人在演示版构建方面遇到困难,我经常在Steam上看到过时的构建,很多团队可能是以单独项目的方式管理它们。

但是,由于我的游戏基于MonoGame的自定义引擎,因此我对这些事情有更多的控制。很想知道Unity、Unreal和Godot如何处理这些事情。虽然我不确定这是否真的重要,很多游戏尽管演示版构建过时仍然表现良好。

你的解决方案是什么?

游戏是:

https://store.steampowered.com/app/4555270/Vanisha/

游戏非常依赖数据,这也是我采用这种方法的原因之一。