我是独立开发者,正在为 Steam 开发第二款游戏。 我使用了开源工具(Hunyuan)和商业工具(Meshy, Tripo)。以下是真正的成本分解,没人讨论。

Hunyuan 是开源的,免费的。作为一个独立开发者,有限的预算听起来很好。 我花了 2 周时间试图让它在我的管道中工作。

Hunyuan 的实际成本:设置时间为 3 小时才能在本地运行。 需要云 GPU 因为我的 RTX 3060 不足以完成任务。 生成失败率:18%。 导入问题: 22% 的模型有几何学错误,需要在 Blender 中修复。 到生产就绪: 平均每个资产 25 分钟。

当我计算我每小时的成本与修复 Hunyuan 输出所花费的时间相比时,“免费”的工具每个可用的资产花费了我大约 $15-20 美元的时间成本。

同样的 30 个资产,Meshy 和 Tripo 生成: Meshy 有 94% 的生成成功率,98% 的导入成功率,12 分钟的平均清洁时间,$20/月的成本,$3 的时间成本每个资产。 Tripo 是 96%/95%/10 分钟/$16/$2.50。 Hunyuan 是 82%/78%/25 分钟/$0/$15。

对于我的 200 个资产游戏: Hunyuan 将花费 $0 的订阅费 + ~$3000 的时间成本。 Meshy: $20/月 × 3 个月 + ~$720 的时间成本 = $780 的总成本。 Tripo: $16/月 × 3 个月 + ~$600 的时间成本 = $648 的总成本。

“免费”很少是免费的。 在选择工具之前,计算你的实际小时工资。 对于我,商业工具在实际上是 4-5 倍便宜。

我为什么选择 Meshy 而不是 Tripo,尽管成本更高:

  1. Unity 插件可以节省每个资产 3-5 分钟的导入流程。 在 200 个资产中,这意味着节省了 10-17 小时。 在我的率下,这相当于 $500-850 美元的价值。

2.Quad拓扑意味着我可以实际修改模型。 Tripo 的三角形锁定了我对 3 个需要动画调整的角色进行 rigging 的调整。

  1. 风格一致性。 生成 10 个“木箱”变体,Meshy 9/10 相符,Tripo 5/10 风格漂移。 对于一个一致的游戏,这比我预期的更重要。

  2. 重mesh 工具。 我可以在一个点击中将 50k 个多边形模型降低到 2k 个以便于移动测试。 Tripo 需要在 Blender 中导出该模型。

如果你正在做简单的静态道具或快速原型,Tripo 胜出。但是对于一个完整的生产,需要重新访问资产,迭代并需要下游灵活性,Meshy 的插件生态系统和拓扑为我节省了比 $132 价格差异更多的钱。

我使用 Hunyuan 进行实验和概念设计(它实际上是相当不错的),然后使用 Meshy 进行生产。 $20/月的费用由仅仅 2-3 个资产的时间节省所覆盖。