我正在实验一款游戏设计机制,用于短暂、固定挑战。
每个挑战只有一个王冠。所有玩家都使用相同的设置。 whoever 有最高分数拥有王冠。如果有人打破了最高分数,他们会抢夺王冠。
新的想法是,王冠“年长”变成更好的材料随着时间的推移:
石头 → 铜 → 银 → 金 → 钻石
所以,王冠不仅仅是“我有最高分数”,而且也意味着“我已经坚持了这个最高分数一段时间”。
这改变了抢夺的感情重量:
拿到一个新的石头王冠是很好玩的。
拿走别人的钻石王冠则更具戏剧性。
这也改变了失去的感情重量:
如果你失去一个钻石王冠,你可以重新夺回王冠,但它会从石头开始。你需要再次持有它才能重建其价值。
设计目标是使短暂挑战感受到的“廉价”感减少,通过给予玩家稀缺、可见、可抢夺和时间累积的东西。
我的主要问题:
这个听起来像一个有意义的状态机制吗?还是时间基准材料系统感觉太虚假?
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