我从2月初开始工作一款游戏,现在我开始感到有点被压力所困。

为了背景,我对编程没有任何实际经验,除了在过去通过编辑几行代码来改变几款游戏的存档文件,还有通过克劳德为我制作一些定制的网页工具。 我开始制作游戏只是作为一种从另一个工作中轻松的分散注意力,结果却是这样的。起初它只是一个很漂亮的屏保,克劳德帮助我制作了这个屏保,使用了我的基本像素艺术。现在它已经变成了像俄勒冈旅程这样的点与点击冒险游戏。 我想我刚刚解决了如何用半程序化的位置填充我的2D世界的架构,了解自己签下的承诺使我感到紧张,特别是当我看到这里发布的游戏看起来多么好的时候。 如果你不介意,我想记录一下我的进度,作为一个在AI游戏开发领域的完全新手。

这个项目最初是为了探索我想写的背景的世界建造方式,最初的目标是激发创造力和可能产生一些小型的叙事传达工具。 我决定以单个HTML文件的形式构建游戏,主要是因为这是克劳德为我制作的唯一一次这样的事情,所以我至少知道如何编辑文件并与克劳德沟通一些基本问题。 第一次尝试让我看到了潜力,但我做了很多设计决策,使其无法扩展,因此我决定在三月中旬重建游戏。 我尝试与像GameMaker这样的工具进行接触,但就是无法理解其中的所有内容。作为结果,我似乎建造了自己的定制游戏引擎。

为了简单地描述一下,我控制着一个车辆,车辆位于背景上。背景有一个固定的比例,这个比例被用于计算背景所需的数量以及背景需要移动的速度,以便在车辆移动和改变速度时保持准确性,保持整个世界的一致性。这些背景的比例也帮助我绘制整个世界地图,根据背景的位置放置了不同的位置。

计划中有十几个不同的位置类型,各有多个。为了避免为每个位置单独编写,我正在设计一个位置模板系统,允许我定义一个位置需要的所有内容以便填充世界中的“模板”位置,然后对其进行定制以使其独特。还需要填充更多的任务和程序化NPC图像,但我终于有了我认为是一个模板的完整图景;定义位置类型和相关图像家族,定义位置的布局,装饰,互动性和谜题,财物和市场桌子,NPC和连接的工作。 我还需要为每个位置制作一个模板,至少有7个图像,至少有6个图像,每个NPC身体类型,需要找到一种方法来使经济在实际游戏中不完全失衡,写对话和描述以替换大部分克劳德编写的占位符,以及一百万个其他问题。

显然,我已经犯了新手游戏开发者的经典错误——咬着太多自己无法咬住的东西。然而,我现在可以看到通往终点的道路,尽管它可能很长,我并不认为我无法做到。 我每天都会进步,制作图像,写故事情节,设计任务,制作歌曲循环或声音效果。 我不喜欢AI艺术,我只是希望自己能够制作它,因为我完全依赖克劳德来编写将呈现艺术的代码(我已经设计了很多架构,但我不知道如何在代码中实现它,这就是为什么我与克劳德合作进行大部分编辑)。 我的焦虑来自于我担心在完成所有工作后,这个游戏仍然不会很好。 我爱我的小游戏,即使它还不具备实际功能,但它是一个来自一个业余人士的奇怪的项目,从一开始只计划制作一个故事情节传达工具。 看到专业游戏中的“干净”的艺术和动画以及一般的互动性只会使我希望自己有更广泛的技能来处理一个像这样的项目,因为我可能不会尝试建造一个这么大的世界,如果我没有开始这个项目的目标是世界建造。 这只会让我写的东西变成“现实”,并且我不想放弃了,因为我现在感觉我看到了整个大图景。

不知道这个帖子是为了什么。也许这就是人们说的最后20%是最难的部分。 如果有人有任何关于如何规划什么时候工作的建议,也许这可以帮助。