几乎所有关于《外野探索》分析中,我读到的都在讨论游戏移除了什么。升级、技能树、标准进度等。当然,这是正确的。但我更感兴趣的是游戏保护了什么。死亡后,除了船日志标志之外,所有东西都会重置。这清楚地告诉你游戏的工作方式在认知层面上。通过使知识成为在系统中唯一不重置的变量,结构确保玩家的注意力只有一个目标:理解。

在这个问题上, Hourglass 双胞胎就变得非常清晰了。基本上,你同时运行两个计时器。第一个显而易见:它是超新星。第二个是沙漏周期,它作为环境节奏工作。它限制了双胞胎在 22 分钟循环中的可访问性。这要求玩家进行主动阅读。事实上,早期玩家会匆忙,因为他们专注于超新星并被沙漏周期杀死。

然后,在几次循环后,玩家会在着陆之前停下来,看看行星并读取其节奏。这种行为并没有出现在任何手册或教程中。结构通过后果推动它进入玩家的脑海。

从玩家的角度来看,一旦沙漏周期成为一个活跃的实际问题,它就取代超新星成为工作记忆的主要对象。超新星仍然存在,但大脑优先考虑活动、可行的问题而不是固定的、不可改变的那个。从主题的角度来看,这个游戏有一个有趣的方面。游戏使玩家“与死亡和解”通过游戏结构。它展示了他们在激情和好奇心驱使下忘记死亡的机制。

因此,如果我们将其推广到一个更广泛的点,我感兴趣的是的是一个游戏与一个通过游戏结构使玩家产生好奇心的游戏之间的区别。一个关于好奇心的游戏关注装饰,通过美学、音乐、故事情节和视觉设计来唤起感觉。一个通过结构引发好奇心的游戏直接将其推动,迫使玩家进行主动阅读。从设计角度来看,这很重要,因为装饰可以添加到任何游戏中,因为它只改变表面。

这突出了将游戏玩法与主题内容相关联而不是将其视为装饰的力量。如果你想让玩家体验主题而不是通过预先录制的场景或文本接收它,那么你的结构推动的认知任务需要与主题内容相关联。许多游戏,无论是 AAA 还是独立游戏,都只是将主题放在“趣味”的游戏玩法之上而没有使其从游戏结构本身中产生。这样,体验就变得弱小和浅薄。主题就没有体重,因为交互层和体验层之间没有对齐。并且你无法在事后调整对齐,因为它需要从最初的基础上生长。