回想起去年十月,我曾发表了一篇关于我们第一轮闭门测试的文章 - https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1o2r7yj/postmortem_our_closed_playtest_1_went_viral/, 这篇文章并不是一个“后事”,但它确实取得了不错的效果。
这篇文章是我们在8个月的探索之旅之后的一部分。
很多人认为我们游戏是《地狱2》和《STALKER》的孩子,我在pitch decks中也提到了这一点,事实上,这种观点在自发产生,似乎我们正在做一些正确的事情。
我们团队花了超过3.5年的时间和自费资金,团队规模在15到20人之间,大部分开发者来自乌克兰。我们决定尽快启动测试,等待游戏大致可玩后再进行测试,耗时8个月,直到游戏达到“demo”状态。
在12轮更新和~89,000次测试请求中,我们有约50,000名玩家参与测试。完成测试的玩家比例约为60%,平均测试时间约为60-70分钟。
玩家填写了约10,000份长篇调查问卷,我们每次更新都会刷新问卷,以便跟踪新玩家对游戏的看法。我惊讶地发现,~20%的玩家在激进的弹出式窗口中填写了问卷,我个人并不喜欢这种方式,但我也没有其他选择来获取洞察力。
游戏内反馈率约为~5%,而Steam社区帖子则有不同的沟通方式。
没有VC想要帮助,我们也没有找到任何出版商愿意提供资金,但我们还是能够将我们的小型服务业务中可用的资金全部投入到我们真正想建造的游戏中。
一些开发者相关的收获:
- 游戏在测试期间只发生了0.8%的崩溃,所有参与测试的玩家都为我们提供了很大的帮助。
Sentry是一个必须的工具来跟踪错误,它自动发送崩溃日志和崩溃dump,我们可以立即看到堆栈并修复错误,并立即发布更新。
我们还将其用于快速用户反馈和错误报告。每当玩家发送错误报告时,我们都会自动附加截图、日志、坐标和所有必要的游戏信息,以便快速了解发生了什么。
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简单的CI/CD(Jenkins和普通PC)用于构建和自动部署到Steam是不可或缺的,这是一个相对简单的脚本,但它有其自己的陷阱,例如超时值的稳定。
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GameAnalytics集成有助于我们了解玩家在哪里卡住了,哪里掉头了。简单的死亡监控在玩家死亡时有助于我们找到过载的怪物,它们在玩家中造成了很多伤害。
我正在查看SteamDB上的统计数据,游戏的成功模式各不相同,有些游戏在发布时一下子爆发,有些游戏逐渐增长,有些游戏在发布时有很少的预购量,有些游戏在发布时就有几十万的预购量。
我们目前的预购量约为90,000,似乎是一个很强的数字,但我感觉越来越难以追求更多的预购量,它会分散我们的开发力,需要进行激进的付费广告和营销活动,但我们并不清楚这些活动如何影响Steam的可见性算法,下一次发布即将来临。
我们制作了一个自制的预告片 https://www.youtube.com/watch?v=oC3Od5TPntU, 该预告片的脚本写完需要~一个晚上,录制需要~一个晚上,编辑需要~3天时间来整理和对齐音乐。
我注意到缺乏真正有洞察力的信息,关于小型工作室的运营和开发流程。更大的工作室通常会签订保密协议,而独立开发者则分享了大量的信息,但这些信息并不是真正适用的。我们这样的三部曲自费开发的工作室,遇到的问题并没有得到足够的关注。
你想知道什么?
附注:我不是母语为英语的人,讨厌AI过度优化的垃圾,所以我对我的真实的乌克兰英语表示歉意 😄
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