Goodhart定律适用于所有行业,但我认为它在游戏开发领域尤其有趣。我很想听听你遇到的例子,例如当你追求某个目标时,结果却使其变得不利于实现,或者你是如何刻意避免这种情况的。

一些显而易见的事情会浮现在脑海中,例如为那些对游戏没有兴趣的人支付预购名单费用。任何小故事都欢迎,但我个人更感兴趣的是它如何影响游戏设计。例如,我的想法之一是像Ubisoft UI那样变得广为流传的 meme化 UI 是否是某个 KPI 推动的结果。