我控制剑的运动使用AddForce()和AddTorque()

这是一个 慢动作剪辑 (50%速度)| 技术alpha试验视频

移动鼠标光标直接控制剑。这不是VR

在这个视频中,没有动画。这是纯物理交互,每次碰撞都是独一无二的。你可以随时改变你的方向。

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数学
而不是使用标准向量数学来应用物理力到武器,我使用了航空控制理论来模拟剑的运动。剑的刚度由多模式谐振器控制,使剑能够在多个自然频率上振动同时。这使得剑的运动非常有机,具有触感,模拟了物质的刚度。

这消除了标准VR游戏中的“死”、“潮湿”、“缓慢”的碰撞感觉,以及非VR物理战斗游戏中的“醉酒木偶”感觉。这里,弹性反弹使剑感觉活跃,积极地回击对手的武器。它感觉迅速,流畅,响应良好。这使我们更接近模拟游戏中的能量如何在物体中振荡和耗散。

📚我在HyperMad互动博客上写了3篇关于游戏技术和设计哲学的博文。

魔法: 🛸
我使用Unity的内置物理,但我使用AddForce()和AddTorque()来控制剑。我的公式简单地告诉Unity在哪里、什么时候和多大的力应该应用。我使用Unity作为引擎,我的Bloodfall谐振共振模型作为驱动。数学如此精确,使剑稳定而不添加阻力、摩擦或关节来防止剑过度移动。剑在内部是外星飞船

从来不会手动改变动量、速度或位置,或使用关节在这个视频中。物理总是作用于剑——不仅是在碰撞时。没有额外的力在武器之间的碰撞时添加。

从游戏的角度来看,这意味着PC玩家们将最终体验到速度精确度物理在单一战斗游戏中的三重奏:

技术alpha目前正在接受Steam上的玩家测试在这里。游戏被称为BLOODFALL(最近被IGN推荐,Twitter上疯传)。你将能够测试物理和控制,同时进展到防御阵型。完整的战斗系统将在Steam上的官方免费试玩版中展示,当它准备好时。

⭐Steam页面https://store.steampowered.com/app/4219700/