我已经在工作我的叙事驱动的战术机甲游戏大约6个月了。上周,我达到了一个重要里程碑,将我的Alpha版提交到Steam... 只是被Steam拒绝了。

对于其他第一次尝试者来说,我这里有一个具体的原因被拒绝:

我的预告片里没有足够的纯粹、连续的游戏画面。

我在商店截图里有文字。

我忘了申报所需的Visual Studio C++ redistributables。

那是一个令人沮丧的日子,但它迫使我重新制作一个全新的游戏预告片。等待第二轮Steam审查期间,我决定解决一个巨大的用户体验问题:我的研究树。

最初,我只是有一个平坦的滚动列表。它包含了所有的武器和机甲技术的数据,但它非常枯燥。过去的四天,我花了时间将它拆散并建造一个合适的基于节点的树。看到像炮弹和导弹这样的东西的视觉进展路径,使战术规划感到如此更好。

然而,我知道一些人心中是“列表人”,所以我添加了一个切换按钮来快速切换到新视觉树和经典列表模式之间。

下周,我希望能让我的第一个波的测试者破解游戏。有人被Steam审查过程中的陷阱吗?我很想听听你对UI视觉升级的想法!