我的第一款游戏将于明天发布,我想分享一下我在制作过程中所学到的几点。

为了提供一些背景,自我晚年十几岁开始,我就梦想着制作视频游戏。早期我尝试了几个原型,但每个项目都被搁置了。第一条原因是缺乏时间。第二条原因是,我总是设定了过高的目标,但没有任何实际经验。所以我总是会因为想要建造一个巨大的项目而被技术壁垒所阻挠。

2025年6月,我决定做正确的事情:制作一个小型、现实的项目,这样我才能真正地学习游戏开发。

目标很简单:从开始项目到在Steam上发布游戏,包括市场营销的一切。没有更多,没有少一点。我只是想学到尽可能多的东西。

最重要的是,我对游戏的财务预期设定为零。如果游戏成功了,太好了。如果游戏失败了,也是可以的。

因此,这是我的经验教训:

- 你需要有真正的动力。开始你的第一款游戏时,你根本不知道制作游戏实际上需要多少工作。相信我,我是从事创业已经7年了,之前还推出了几个项目,但游戏开发可能是我经历过的最令人沮丧的事情之一。要准备好心理上承受压力,不要认为会所有的事情都很有趣。

- 早期定义你的艺术方向。对一些人来说,这可能是显而易见的,但对我来说不是。甚至在建立第一个机制之前,请花时间来定义你的颜色方案、字体、世界设计、角色、视觉风格等。这样做的好处是可以保持所有内容的一致性,并避免在没有明确方向的情况下重新设计整个项目的一半。

- 没有市场营销,游戏 不存 在。你可以制作世界上最好的游戏,但没有市场营销,游戏将永远不会被人发现。不要低估市场营销的重要性。花时间学习、测试、失败、再试。没有魔法公式。有些游戏在短视频内容中自然更受欢迎,其他游戏更适合streamer和YouTuber,某些游戏通过demo和节日活动受益更多,而其他游戏则不受欢迎。每个游戏都有其自己的市场营销策略。

- 只有当你的游戏 真正 准备好时才设置发布日期。不要重复我犯的错误。我宣布了发布日期,因为我想停止推迟发布。巨大的错误。因为那样,我几乎在发布前两周内,做了70小时的工作。两周前发布时,游戏甚至还没有进行beta测试。最终我不得不在发布和市场营销之间切换,市场营销因此受损。

- 不要犹豫求助。游戏开发触及几乎所有创意领域,任何人都无法擅长所有事情。对于第一款游戏,自己做所有事情并不是一个坏事情,因为你可以学到很多东西。但是,在生产力和质量方面,通常更明智地与其他人合作,专门完成特定的任务。

无论如何,我可能会忘记很多事情,但我还有一些工作要做,才能在明天的发布之前完成。

我希望我从这次经验中获得的反馈对一些人有用。

对那些好奇的人来说,这是我的游戏:

https://store.steampowered.com/app/4315100/Last_50/