大家好,
最近我写了一封公开信给Larian Studios,针对他们刚刚宣布的 *Divinity* 项目,希望能得到这个社区的看法。特别是关于我称之为“SaveGame Trap”的设计冲突。
从MDA框架来看:
* 机制:无限快速保存/快速加载快捷键。
* 动态:玩家在每次技能检查或故事分叉前都迫切地保存,创造了一个“完美”的游戏体验。
* 美学:完全失去紧张感、恐惧感和后果感。做出不可能的选择的严重性立即变得不那么重要了。
在如 *Baldur's Gate 3* 这样的故事丰富的RPG中,给予玩家无条件地可以回滚时间的能力会将精心编写的故事转变为后果自由的沙盒游戏。
我认为选择永久性(一个单独的自动更新的保存位置)不仅仅应该是“铁人”难度模式(仅限 hardcore 戏家)的一个可选项。它应该作为一个首等级,故意设计的方式来体验故事。当玩家不能回滚时,他们停止优化分支流程,开始真正地占据他们角色脑海中的思想。每个错误都成为了他们独特的故事的一部分,而不是一个提示“F8”键的机会。
关于这个话题的更多细节,请参见以下链接:
https://imolith.de/posts/the-save-game-trap-why-larian-s-next-rpg-needs-choice-permanence
我很好奇其他设计师如何处理玩家自由和故事利益的紧张关系。给予玩家回滚时间的能力是否本质上与一个有意义的故事的美学相冲突?请告诉我你的想法!
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