之前的帖子 这里 的继续。
我联系了 Sébastien, 他将该项目的算法许可证更改为 MIT 许可证, 以便我可以使用它制作游戏。
我开始工作于一个天空盒渲染器,并且已经取得了很大的进展,我想录制一个短片(但有点枯燥的)演示。 最重要的部分是天空盒角落的小飞碟,它指出了游戏在加载新阶段时会发生的卡顿程度。
目标是让游戏在加载新阶段时完全不卡顿。 玩家是在超级跳跃隧道中,而我们在后台悄悄地渲染下一个星系天空盒。
所有的渲染和组合都发生在 GPU 上,什么都没有被带回主内存,渲染本身是面面相觑的,每个面都被切成 n 条纹,以避免 GPU 发送时间限制(我多次触发了这个限制)。
这可能会演变成非常奇怪的东西。
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