为什么你要这样做,当 2D IK 已经存在的时候?

我觉得有两个原因。首先,IK 烘烤:3D 动画骨骼包有一个内置的方法来烘烤你的 IK 直接到你的动作中,而 2D 系统没有。当然,通过 GameObject 记录器你可以自己实现这个功能,但我觉得这有点麻烦。通过这种方式,会大大帮助作者的工作流程,并避免了 IK 在运行时的成本。

第二,动画骨骼包有几个额外的内置约束可能在作者时有用。其中一些约束并不适用于 2D 骨架,所以我不确定这些约束有多有用,但约束如 Blend 或 Damped Transform 立刻有用。

如果你在 Unity 直接创建 2D 动画时遇到困难,那么我觉得这个功能可能会有所帮助,尤其是对于像足 IK 等功能。

动画骨骼包:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/index.html
双向运动传递:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/BidirectionalMotionTransfer.html