感谢之前帖子的巨大反馈!我已经解决了大部分的问题,并且取得了进展,但仍有许多需要改进的地方。我对这个项目非常着迷,努力使其达到您以前从未见过的质量。希望您喜欢它的方向,我也希望再次听到您的意见。
关于您的反馈
头部摆动: 这使得移动看起来自然,给了身体重量,但我知道如果过度使用会导致不适。当前的量是否平衡,还是仍然太多?
摄像机滚动: 我稳定了摄像机,并将身体倾斜(在快速转弯时可见)的滚动叠加在上面。视频展示了两种版本。您是否更喜欢倾斜滚动,还是完全水平的摄像机?
抗恶心解决方案
上一次主要的关注点是摄像机移动导致不适。为了解决这个问题,我实现了三个层次的稳定:
- 锁定摄像机到水平轴。
- 添加了通过脊柱运动的冲击吸收。
- 眼睛锁定稳定。最难的部分。 - 在现实中,我们不会感觉到头部运动,因为我们的眼睛会锁定目标。仅从鼠标输入和摆动头部计算出这个目标点的兴趣点花了两天的时间,但最终实现了。想了解更多的技术细节吗?
可用性
我目前正在提供运动系统的许可。同时,我也开放全职或合同工作来将这个体系结构整合到正在进行的项目中。如果您的工作室需要一个这样的系统,让我们谈谈。
关于这个系统
我一直对军事游戏中的几个问题感到困扰:人物瞬间转向,玩家在避开子弹时左右摆动没有重量和惯性,滑行的脚部,和头部Glitch漏洞让玩家可以不暴露自己就射击。
我的系统的关键特性:
- 我建立了核心基于物理,给运动提供了真实的重量和惯性,同时保持输入的响应。轻便的士兵快且灵活,而重载的单位感觉迟钝,难以在转弯时跑。
- 所有运动都是程序化的。没有使用动画剪辑。所有步骤都是基于曲线的,这使得创建非常不同的运动风格变得容易。
- 摄像机位于正确的眼球位置。它是一个真正的第一人称。这个移除了头部和枪之间的间隙,因此敌人无法在不暴露自己之前就射击 - 头部Glitch漏洞。
- 运动系统与IK层完全分离。它驱动空对象,空对象驱动双足IK。这个使得在像Unreal这样的引擎之间切换变得容易。
性能
在我的旧机器上,计算整个系统和IK求解器需要大约0.5毫秒。目前我还没有进行任何优化。目前我正在使用Final IK,之后计划切换到Unity的Animation Rigging包,它使用工作线程进行IK求解,应该给出显著的性能提升。同时,我也计划添加刷新抑制和LOD远处单位。
附注
在工作过程中,我了解了为什么这样的系统如此罕见 - 极其难以建立。现实生活中你只是走路。这里你需要分解每种类型的步骤并在代码中实现它,同时保持一切清洁和坚实。如果你用胶带解决任何问题,你会为此以后付出代价。
评论 (0)