大家好,
大约三个月前,我在这里发布了一条帖子,问大家是否担心只有85个愿望清单在Steam Next Fest前就已经让我的单人开发的隐藏物品游戏感到担忧。很多人在这里给出了我真正有用的视角,所以我想分享一下事实上发生了什么事。
我是一个传统绘画背景的单人开发者,我使用Godot 3.6构建了夏日冒险者:地中海。我的想法是创建一个低压力的“数字度假”体验,使用详细的摄影、雕刻画作、温馨的氛围和放松的探索取代挑战性游戏玩法。
让我感到惊讶的是,Steam Next Fest真的*给了游戏它的第一个有意义的有机推动,甚至是在这样一个狭隘的类别中。
通过最近的Steam后台统计,我发现在过去的一周里,游戏的商店页面收到了约1047个独特的访问,总体Steam CTR为10.5%,这让我感到惊讶,因为考虑到游戏的类别有多小和具体。
流量来源的最有趣部分是直接导航成为最大的来源,大部分是由在温馨/休闲游戏社区中的细致制定的Reddit讨论驱动的。搜索自动完成也意外地强大,这让我认为很多人在移动设备上看到游戏的提及后,后来在Steam上直接搜索了它。
我也感到惊讶的是,流量来源的分布:
超过半数的流量来自美国,而日本、香港和新加坡也成为游戏的意外强大地区。这让我意识到,温馨的隐藏物品游戏仍然比我最初设想的拥有更大的全球观众。
对我来说,最大的教训是,狭隘的游戏可能不应该将自己与病毒式独立游戏的数量进行比较。在较小的类别中,印象相对较低,但如果游戏的封面艺术和Steam页面传达出非常具体的感觉,那么点击的观众往往非常目标化并且高度参与。
发布后的支持也比我预期的要重要得多。在过去的几周里,我一直根据玩家反馈更新游戏——重新设计部分UI、改进进度清晰度、重新设计成就以更放松的感觉、添加更多的旅行日记风格的呈现方式到场所。每次更新都显著地再次唤醒活动了一段时间。
所以,如果有人在这里正在制作一些小、不寻常或非常狭隘的东西:
不要担心你的愿望清单数量看起来很小相比于大型独立游戏的发布。找到正确的观众对于我来说比试图吸引所有人更重要。
如果有人想问关于Godot工作流、Steam数据、狭隘的营销或温馨/休闲游戏开发的任何问题,我都很高兴回答。
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