希望能在正确的地方发帖,如果不正确,还是个Reddit上的老油条:D
我评估Steam的demo。玩,可能,跳过。就是这个系统。
我开始评估demo是在看了一些demo向我求反馈。注意到有多少demo每天都被推出,质量的范围有多广,开发周期有多不同。开始评估demo。现在评估了50多个,周末评估四到五个。
网站上有51个评估,跳过的只有三个。这个比例看起来很慷慨。不是的。有很多筛选是在demo进入队列之前发生的,很多是在第五秒内发生的。这篇文章是关于这些的。还有关于之后发生的一切。
这篇文章是写给开发者的。把它当作一个评估者的观点。
1. 在Steam上被发现
有时候Steam上会有30个新demo。每天我都在浏览它们。快速做出决定。玩过的大多数demo我都没来得及玩。
筛选顺序是:胶囊艺术,预览视频的前五秒,标签,描述。就是这些。如果其中任何一个失败了,我就不玩了。所以也许你的观众也不会玩。
我注意到一些具体的事情:
胶囊艺术不符合游戏艺术,立刻就让我失去兴趣。
过度沉浸的游戏类型,除非有独特的视觉效果,否则就跳过。子弹天堂游戏,80年代的通用像素艺术。玩过了这么多游戏,我需要一个理由才会再次玩。
预览视频的hook是胶囊艺术的动态。前五秒的自动播放视频是那些已经通过了胶囊艺术的观众的决定点。不要以Logo,菜单,缓慢的旋转开始。
2. 社交媒体找到20%的demo
我评估的80%是通过直接浏览Steam找到。另外20%是通过社交媒体找到。Reddit,X,TikTok。
20%不是大多数。然而是有意义的。一个好的时机,一个创作者的选择,一个在正确位置的帖子,一个会被埋没的游戏会被看到。几乎不花费任何成本就可以在demo发布前在社交媒体上活跃。可以有效地提高早期的流量,早期的流量会影响在Steam上的展示页。
注意:在demo发布前建立社交媒体存在是必要的,不是发布时。你的第一篇关于demo的帖子如果是发布的通知帖子,你就开始于零,错过了最坏的时机。那些已经关注了你的项目的人才会快速行动,推动早期的流量。
3. 宣布demo发布。然后宣布每次更新。
大多数Steam的demo页面都没有使用公告和事件的功能。这是一个错误。
在你的主Steam页面上宣布demo发布。
然后每次更新也都宣布。demo大多数都不会更新,或者是静默更新。很多demo都不会成为完整的游戏。玩家知道这一点。如果你的页面看起来很静默,人们会认为项目已经死亡。一个可见的更新频率,即使是小的更新,也会表明有人仍然在工作。
如果你在社交媒体上突然变得火热,你希望demo仍然在线。你的页面应该看起来活跃。谁知道什么时候会发生这种情况。保持在线。
4. 准备好与来到的人做点什么。
demo是一种公开的表演。一旦你开始了,门就打开了。如果没有地方让人们去,你就浪费了机会。
如果有人玩了你的demo并想关注项目,去哪里呢?是Discord吗?你在上面吗?X吗?你在上面吗?有一个社区吗?不是一个空的Steam论坛。
如果你的游戏距离发布还有一个年头,而你没有社交媒体,Discord,或者收集和回应反馈的方式,你可能发布demo太早了。不是游戏质量的问题,而是你准备好工作的观众的准备问题。一个demo建立了一个wish list,然后沉默了,大多数的动力在发布前就消失了。
在Steam的讨论中保持活跃。链接到Discord。选择一个并在上面出现。我因为开发者阅读了反馈并推出了一个更新而改变了评估。
5. 参加每一个你可以参加的节日。
这不是新的建议。但是值得提一下:Next Fest和类似的活动会产生真正的流量激增。早期的流量激增会把你推到Steam的更多的发现页上。进入节日的游戏比那些把节日当作第一个营销时刻的游戏表现得更好。
在节日前几周使用社交媒体建立一个准备好的观众。早期的激增来自你已经建立了关系的人比冷启动的流量更值钱。
6. 不要让玩家在demo结束时做五件事情。
这是一个常见的问题。demo结束时有一个屏幕,提示玩家:添加游戏到wish list,加入我们的Discord,写一个评论,关注我们,告诉朋友。
这是太多了。玩家不会做五件事情。他们只会做一件,可能两件。
选择你最关心的CTA并坚持下去。如果你需要wish list,做好wish list的工作,显眼,不要埋没在列表中。如果你需要反馈,做反馈的单一要求。菜单屏幕也是一个好的地方添加一个低摩擦的wish list提示,而不是结束屏幕。
7. demo的长度取决于玩家需要多长时间才能感受到游戏。
我给了一个15分钟的demo一个Play评估。结束时有一个“谢谢玩,添加wish list”的屏幕。我也给了一个我在demo中花了七个小时才完成的demo一个Play评估。
两者都有效,因为它们让玩家感受到游戏。这是标准,不是长度。
一个短的demo可以适用于有一个紧密,清晰的循环的游戏,迅速地传达游戏的体验。一个长的demo通常是必要的,用于有多层系统的游戏,因为你需要时间来克服学习曲线才能真正欣赏游戏。
风险是复杂游戏和短demo之间的风险。玩家在点击之前会跳过游戏,永远不会再回来。
不要担心那些没有故事驱动的游戏的剧透。那些游戏不需要剧透。如果游戏是要被重玩和掌握的,剧透就没有意义了。对于故事驱动的游戏,早期章节或序曲是一个好选择。玩家会获得hook而不会失去收获。
8. 展示玩家游戏中有趣的东西。
demo没有时间进行有机的进展。如果游戏中有一个技能,动作,或者机制,玩家通常需要在几个小时后才能解锁的,你就把它放在demo中早期。让他们尝试。
你永远不知道哪个特定的机制会让新玩家感兴趣。让游戏卖给一个人可能会让另一个玩家在demo中从正常的进展顺序中发现。速跑他们。demo的工作是卖游戏,而不是模拟正常速度的完整游戏。
9. 一步一步地引入机制。
展现所有东西的另一面是:不要一次性地引入所有东西。
我不会在demo中学习四个系统。tutorial要求我在前十分钟内了解和综合多个新东西,我会在tutorial开始时就放弃。不是因为我不感兴趣。因为时间投资与我目前的承诺相比不成比例。
那些最好的游戏会让你逐渐感兴趣。一个感觉良好的机制。然后一个。我已经开始享受自己之前意识到还有更多深度时。这个顺序是正确的。
如果一个正在寻找推荐理由的评估者在tutorial中放弃,一个随机下载的玩家在tutorial开始时就会放弃。
10. 多人demo很难。有一个计划,否则就不要做。
PvP demo几乎总是从评估者的角度来看是一个难题。空的房间不会告诉我是否我会喜欢游戏。要在Discord中加入一个玩家群体来玩游戏之前,我已经决定是否喜欢游戏的决定太多了。
有效的选项是:bot,演示游戏的真正体验;预先安排的玩游戏时间,活跃宣传;在发布时有足够的玩家参与匹配,匹配才会有效。一个空的房间的多人demo比没有demo还糟,因为它会给你留下一个难以逆转的第一印象。
11. bug是可以的。核心循环被破坏是不可以的。
demo不需要完成。我知道我在玩一个开发中的游戏。一些我评估了高分的游戏有明显的bug。
我无法忍受的只有一个bug会破坏核心体验。给了一个跳过评估,因为一个bug阻止了主机制,我无法深入到游戏的体验中。
标准是:我是否可以玩这个游戏。
12. 阅读反馈时,不要看解决方案。
玩家很好地找到了问题。他们通常不清楚如何解决。
当反馈到来时,首先去掉情绪化的语言。一些反馈可能会用坏的语言。找出玩家真正描述的东西。玩家做不到什么。玩家觉得不对劲。玩家在哪里卡住了?
只取问题。不要取他们建议的解决方案。作为开发者,你知道游戏。玩家知道他们的体验。
回复所有正面的评论。对于负面的评论,只有在你有一个真正有用的回复或者一个值得注意的改变时才回复。你不需要公开回复每个反馈。
13. 跟踪内容创作者对你的demo的内容,除了wish list的数量。
wish list的数量是显而易见的指标。但是不是唯一的信号。
看看关于demo的内容。短片,视频,文字评论。有多少个?他们的表现与他们的正常内容相比如何?如果一个通常只有500个观看的创作者把你的游戏发布了,得到2000个观看,说明你的游戏在他们的观众中超出了预期。这是一个值得注意的信号,即使绝对数量很小。
与这个内容进行互动。转发一个评论没有成本。评论一个评论没有成本。对于一个独立的创作者,他们正在从零开始建立一个频道,开发者对他们的关注会比大多数开发者想象的更有价值。那些注意到他们的关注的人会在完整发布时再次被评估。
谁我是
反馈只有在你知道它来自谁时才有价值。
我35-40岁。来自英国。有三个孩子。从12岁开始就开始玩游戏。没有时间像以前一样玩游戏,所以我很挑剔。没有想太多的夜晚,我会去我称之为“脑残游戏”。Battlefield 6,League of Legends,WoW Hardcore。这些游戏我已经知道如何玩了,可以在看电视时自动玩。
我的观众几乎与我相同。跨平台,几乎完全是男性,30-40岁,来自英国,欧洲,美国。所以反馈我这里看到的,和评论我内容的反馈,都经过了这个过滤器。如果你的游戏是为另一个族群开发的,这些会应用得更少。
把它当作一个数据点。一个有用的数据点,希望如此。来自一个玩了很多这些demo的人。
评论 (0)