命运之桌是一款我正在开发的 roguelike 卡片构建游戏。
目前游戏的流程已经变得相当流畅:玩家坐在牌桌上,自动转换之间的遭遇。如果满足某些条件,特殊客栈事件可能会触发一些NPC。
在扩张客栈之后,我考虑了更大的设计变革。
而不是自动事件转换,我想让玩家自由移动在客栈之间的遭遇并选择与哪些NPC互动(互动将清晰标记)。
我的目标是使客栈更有生气并让玩家有更多的主动权,但我也担心过多的移动/探索会损害节奏,因为这种类型的游戏通常依赖快速决策。
这种自由是否会让您的体验更具沉浸感,还是只是增加不必要的摩擦?
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