嗨,开发者们,

我终于在一个月前打开了我的首款游戏 SinsKiller 的 Steam 商店页面。多年来,我一直在这个子版块(以及其他版块)潜水,悄悄阅读发行报告并收集建议。现在我的页面已经上线,我想以完全诚实的更新回馈社区:前30天发生了什么,我尝试了哪些方法,哪些有效,哪些无效。简要背景

  • 类型:动作自上而下射击子弹地狱(并不是容易病毒式传播的类型)
  • 完全从零开始:没有社交存在、没有 Discord、没有邮件列表、没有粉丝,真的一无所有。

前30天我尝试了以下操作

  • 在 X 和 Bluesky 上几乎每日发帖
  • 联系我从有帮助的帖子(如此帖)中收集到的媒体联系人
  • 在不同的子版块发布针对性帖子
  • 测试 Reddit 广告和 X 广告
  • 在哔哩哔哩和 Rednote 上发帖
  • 申请了多个展会和节日(仍在等待)

这些努力在前30天累计产生了 205 条愿望单(截至今日)。

实际有效的(以及无效的)
媒体 outreach 是迄今为止最大收获。
IGN 转发了我的预告片,我还获得了多家媒体的报道。

以下是相关文章:

仅此就带来了 100‑120 条愿望单。

X(Twitter)是最有用的社交平台。蓝色勾选帮助很大,通过与其他开发者互动 + 使用标签(包括其他语言),我获得了约 60 位粉丝,平均每天 1‑2 条愿望单。

Bluesky 只带来了 2 条愿望单,发现度非常低。
Reddit 广告(5 美元/天):效果差(仅 2 条愿望单)。我只会转发 X 帖子,因为成本低且有助于在线存在感。

X 广告(花费 25 美元):带来了 22 条愿望单(基本上每花一美元得到一条愿望单,但难以追踪,因为人们往往会保存帖子稍后再愿望)。比 Reddit 好,但 ROI 仍不理想,理想应低于每条愿望单 1 美元。

哔哩哔哩 + Rednote:基本没有流量。

迄今为止最大的教训

  • 我的 Steam 页面需要改进。我感觉人们会因为写实的艺术风格点击我发布的视频,但很多人观看后并未愿望。页面没有清晰传达游戏的乐趣或独特之处。我正在着手改进。
  • 本地化非常重要!仅约三分之一的愿望单来自英语国家,本地化页面是迄今为止最划算的投入。
  • 预告片作为第一次尝试完成了它的任务(为我争取到媒体和早期愿望),但缺乏画面多样性,且对剧情解释过多(或者解释得不好)。下一个预告片会更好。
  • 对于一款小众子弹地狱游戏、完全独立开发、从零起步来说,这已经算是不错的结果。但我仍在自问:是游戏本身难以营销,还是我遗漏了什么?可能两者都有,也许这只是玩家不想要的游戏?不确定。

目前的状态 & 下一步计划

我会继续在 X 上发帖,同时专注于:

  • 打磨 Steam 页面
  • 准备可试玩的 demo / 进行玩家测试
  • 制作更强力的预告片

总体而言,作为首次独立开发者,我对进展感到满意。这是一次很好的学习经历。感谢所有分享经验的朋友,这是一点小小的回报。

TL;DR:
我的首个 Steam 页面(SinsKiller,动作自上而下子弹地狱)刚上线 1 个月,起点为零(没有粉丝、没有 Discord、什么都没有),目前有 205 条愿望单。媒体 outreach 明显是最大赢家(+100‑120 条愿望),X 效果尚可,广告表现一般,Steam 页面和预告片仍需打磨。来自零起步的诚实独立开发者报告。