我已经在这个游戏上工作了三年,但我担心核心设计在多个方面实际上存在缺陷。
这是一款单人冒险集换式卡牌游戏,拥有一些独特机制,增加了深度,但可能平衡得并不好。
游戏玩法如下:
- 多个线性路径的战役(需要击败的一系列敌人)
- 通过游戏获得新卡牌,并永久加入收藏
每次敌人遭遇的流程如下:
- 你选择一副牌,包括 3 名英雄、20 张起始卡牌 + 20 张归档卡牌
- 资源:你从 2 个水晶开始(类似《炉石传说》,用于使用物品)。每位英雄都有 3 项技能,可能是魔法属性(水、火、气、土)或中立属性(探索、战斗)。
- 英雄可以通过消耗相应技能来使用行动卡。物品则消耗团队池中的水晶。
- 每位英雄在你的牌组中添加一个自定义任务,必要时你还能手动挑选更多任务。
- 任务是获取更多水晶的途径,水晶可以用来解锁归档中更昂贵的卡牌。要推进任务并获得奖励,玩家必须消耗卡牌指示的技能组合,或用攻击命中任务。任务有 2‑3 步,每一步都会立即给予奖励。
- 每回合,弃掉手牌并抽取 5 张新卡。
典型的游戏流程是:完成任务 → 打出卡牌/攻击怪物推进任务 → 解锁物品 → 给英雄装备物品以获得更多技能 → 从归档中解锁更强大的法术 → 胜利
预告片展示了这一流程:https://store.steampowered.com/app/4644230/Triad_Elemental_Saga/
我担心的点:
- 每回合需要打出的卡牌很多:可能需要在推进任务(提升)和优化卡牌直接输出(攻击)之间做选择。
- 整体相当复杂:需要管理 3 位英雄,每位都有可用于打出卡牌的技能池,团队共享水晶以及物品。没有随从。
- 每局都有良好的进度感,但因为局间状态不保留,缺乏真正的 RPG 体验(如某些 Roguelite)。
- 卡组构筑困难:需要有合理的物品曲线,了解哪些任务适合作为游戏计划。更换卡组中的一张卡也会影响完成任务的能力,因为任务依赖于卡牌的费用。
总之,我觉得这里有很多交叉依赖,起初我觉得很酷,但现在担心它们过于复杂。我已经努力在不牺牲核心本质的前提下降低设计复杂度,但仍在疑惑这种模式是否有缺陷。
备注:有 TCG 经验的玩家测试者喜欢这款游戏;但对 TCG 完全陌生的新手来说,大多数人感到不知所措。
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